S.H.MonsterArts哥斯拉 (2017)发售纪念“哥斯拉怪兽星球”员工对话 濑田裕之,导演×片间光典,模特总监

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最新制作的哥斯拉电影,以CG动画的新表达方式制作。 第一章“哥斯拉怪物星球”终于放出来了。 而从以“怪兽”为特色的动作人偶系列《S.H.MonsterArts》来看,这部作品《哥斯拉》(2017)将于12月2日星期六发售,以配合上映。
作品与产品同步开发是“ S.H.MonsterArts Godzilla”系列的第一个壮举。


为了纪念这一点,这项工作的导演Seishita先生和模特导演Katakata先生谈到了看到动画版哥斯拉的概念和产品的印象。

-首先,我想问一下哥斯拉怪兽星球版哥斯拉的设计理念。 您从东宝收到了什么样的订单?

瀬下:実は東宝さんからは「自由にやってください」と言われたんですよ。それを聞いて僕と共同監督の静野孔文さん、そして脚本の虚淵玄さんも「いいんですか?」と驚きました(笑)。
但没有限制,这很难,我一开始就遇到了麻烦。

――制約の少ないCGならではの表現は意識されたのでしょうか?

片塰:CGである事は意識せず、まずコンセプトありきでしたね。

瀬下:本作のゴジラで何を表現すべきかをまず考えて整理し、それをCGでどう描くかを片塰造形監督に相談する……という流れでした。

片塰:たしかにCGは造形物や絵に比べると表現の制約は少ないです。人が着て動かす造形物はデザイン・重量・材料などの制限があるし、絵も生産性を考えると手で描けるディテールには限界があります。ただ逆に、造形物には制限ゆえの物としての説得力があり、絵にはアニメーターが限界に挑むという魅力があるんですよ。そのような魅力を持たないのがCGの制約と僕は考えています。CGは制約がないぶんキャラクターを「信じるに足りる存在」にする工夫が必要なんです。

瀬下:CGは手描きアニメに比べて感情移入し難い。だからキャラクターを作る時に「物」が「語る」ということにこだわっています。
要考虑事物成为那种形态的经过和成立。通过建立“物、字”,我们实现了表演术语中的“停止不信任”,让观众毫不犹豫地沉浸其中。
角色必须具有说服力。

――「御神木」というコンセプトはどのように導き出されたのでしょう?

瀬下:理由は二つ。まず虚淵さんの初期プロットにあった「今回のゴジラは生命進化の頂点である」という原案です。
从那里,我想知道一个长寿的巨大生物在现实世界中会是什么,并到达了一棵存活了数千年的树。我选择了以屋久杉和水杉等巨树和古树为题材的作品。
还有一点,这次的哥斯拉是想让它成为像雷击、地震、台风等自然现象一样的存在。是原始宗教中信仰的对象。在此基础上,添加了先前的植物,达到了“神木”的概念。
从那时起,它将导致含有神秘金属元素的设置“超进化的植物”。

片塰:僕はその植物という設定に凄く感銘を受けました。でも過去のビオランテやマンモスフラワーのような植物怪獣ではなく、この怪獣をあくまでもゴジラとして表現しなければならないんですよ。それにはどうすれば良いかを色々と考えました。
首先烦恼的是皮肤的表面。哥斯拉的体表像烧伤的皮肤或凝固的熔岩一样粗糙。相反,在海外却有蜥蜴等爬虫类动物的解释。
但这次它是一种植物,所以它应该是一个不同的表达,但我不想像匹诺曹那样的身体。

瀬下:身体のあちこちから葉っぱが生えたデザインは違うよね?という事です(笑)。

片塰:そうそう。身体のあちこちが枝分かれしたり、サボテンのような体表にする案もありました。でも、それも違うと思ったんです。

瀬下:サボテンみたいなゴジラって可愛いかも(笑)。

片塰:それ以外に植物を表現する方法はないか模索していたところ、瀬下監督が集めてくれた現代美術の資料に面白い写真があったんです。
用沉木制成的动物雕塑在那里得到了暗示,我想到了将植物纤维表达为体表。此外,如果您将纤维图案视为肌肉,则可以使结构具有意义。
实际上,动物的肌肉也是由纤维制成的。

瀬下:植物は人間の時間軸では止まっているように見えるけれども、タイムラプス撮影で捉えるともの凄く豊かに動いています。
即使是小杂草也有打破沥青的能力。它被设定为可以在与我们相同的时间轴上发挥这种力量的植物。这个哥斯拉是什么?

片塰:そのように動けるのは繊維が筋肉のような構造になっているから……という事にすれば説得力もあると思ったわけです。

瀬下:体内構造はデンキウナギも参考にしています。
电鳗可产生800 V/1 A的高压电流。身体的大部分是发电器官,在2米以上的身体中,含有内脏的部分约占全体的1/5左右。
而这项工作的哥斯拉并没有在巨大的身体中有骨骼和内脏,但大部分身体都被设置为具有发电装置作用的大量纤维。

片塰:こうして「繊維」という発想から「筋肉」、「発電装置」と広がりました。
最明显的特征是尾巴。那是编织金属制作的屏蔽线的印象。

――そのような新要素を盛り込みつつ、龍のような顔や背ビレなどの象徴的なパーツは活かされ、ゴジラとしても成立したデザインになっていますね。

瀬下:最初期案ではもっと潰れた顔だったのですが、神聖さを出そうとしたら現在のように長くなっていきました。

片塰:長くした事で賢者のような顔立ちになりましたよね。何となく頭が良さそうなイメージで(笑)。

瀬下:Tレックスのような捕食動物特有の凶暴感は出したくなかったんです。
所以把头变小,虽然是恐怖的样子,但只有眼睛是温柔的感觉。因为我想让我的眼睛感觉比人类更聪明。

片塰:また背ビレのないゴジラという発想は最初からありませんでしたね。瀬下監督の最初のスケッチの段階で既に生えていましたし。

瀬下:やはりゴジラの個性かと。

片塰:今回は背ビレに見える葉っぱという設定にしました。
它是具有荆棘和食虫植物的图像,并结合了植物独有的攻击性。这是设置和设计完美匹配的部分。

瀬下:歯や爪もそう見えるだけで実際にはトゲなんです。背ビレや歯や爪のようなものは全て植物が「擬態」してます。
动画版哥斯拉世界中出现的所有怪物都是发生在被称为突然生物选择现象的活动中的设定,它们是哺乳动物、爬行动物、昆虫等各种种族的代表,而且都被灭绝了. 本作的哥斯拉,超进化的植物,站在最上面。
它的外观是模仿只收集和模仿其他部落的顶点,老鹰,狮子和蛇...等特征。
而不是解剖学正确性,它还具有感觉“威严”作为印象的特征。

片塰:これは僕の勝手な解釈ですが、最初に「威厳」と聞いて思い浮かんだのは「風の中に立つオールバックの老人」だったんですよ(笑)。そのイメージも少し盛り込んでいますね。

瀬下:片塰さんにポージングのイメージを相談した時、パヴァロッティなどオペラ歌手の写真を見せられたんです。あれは可笑しかったですね(笑)。
但是,看了完成的视觉效果,我就理解了。

片塰:攻撃的なポーズにはしたくなかったんですよ。そこで思い浮かんだのがテノール系のオペラ歌手でした。

――ガッチリした体型や長い脚も今回のゴジラの特徴になっていますね。

瀬下:ファンの間では「相撲取り体型」とも言われていますが(笑)、確かに運慶の金剛力士像を参考にしたりしてますので、概ね正しいです。
那也不是解剖学上正确的肌肉,以前的人认为的“力量的象征”是造型的特征。

片塰:おそらく当時の力士をモチーフにした体型なんでしょう。僕は以前から日本ならではの筋肉表現をモチーフにしたキャラクターを作りたいと考えていたんです。ヘラクレスなどのギリシア彫刻にはない日本発祥の造形感をいつか使いたいと思っていました。
我很高兴这次哥斯拉能够实现。

瀬下:脚を長くしたのも鈍重なイメージにしたくなかったからです。俊敏そうな感じを表現しました。
世界观是硬SF,是西洋画的风格,不过我觉得通过加入御神木和金刚力士就成为了日本风格的角色。

片塰:これら全身に関しては解剖学の知識を元にデザインできたのですが、尻尾だけは難しくてすごく悩んだんです。
这种身体结构的生物不在现实世界中,所以我不知道该参考什么。
因为我在学生时代主修美术解剖学,所以不能做完全无视解剖学的设计。即使你撒谎,我也无法说服你,除非你这样做,否则一个有说服力的角色就不会诞生。

瀬下:蛇もどんな進化過程を経てあのような構造になったのかは謎が多く、近年になってようやく判明したらしいとか。

片塰:蛇って実際に脊椎を動かして移動しているのに、その動作のための筋肉がどう繋がっているかは謎なんですよ。そこで先ほどお話ししたように、尻尾だけはワイヤーのような人工的な構造物を参考にしました。

瀬下:かつ尻尾は重い体重を支える第3の足として機能しつつ、いざとなったらシーソーのように上げて、全力疾走できるようなバランスにしています。
在这种情况下,它变成了像T Rex这样的前倾姿势,但他在工作中是无敌的,所以需要全力以赴 (笑) 。

▲ 濑下导演提到的前倾姿势。轮廓与通常的站立体型有很大不同,将是与传统哥斯拉不同的体型。当然,你可以和“ S.H.MonsterArts Godzilla (2017)”合影。

――「S.H.MonsterArts ゴジラ(2017)」の監修でこだわった部分はどこでしょう?

片塰:最もこだわったのは身体表面の繊維状ディテールです。そして全身の上向きの面には緑系の明るい色を乗せていただきました。ここは長い年月を経て苔生したイメージなんですよ。あとは「可動部に大きな隙間が空かないように」ともお願いしました。
我认为由于行动的原因很难,但你处理得很好。

瀬下:最初から完成度が高かったので、僕らもあまり言う事がなかったんです。
相反,原型大师和万代先生教导了“作为实物生产的人们”的解释和造型技术的惊人之处。

――実は「S.H.MonsterArts」で作品と商品が同時進行できたケースって珍しいんですよ。お陰様でシリーズ最速という快挙を成し遂げました。

瀬下:そうなんですか? じゃ公開と同時発売って僕らのゴジラが初!? それは嬉しいですね。

片塰:早い段階から動いていた企画でしたからね。僕らが最初に監修したフィギュアがこの「S.H.MonsterArts ゴジラ(2017)」だったんですよ。

瀬下:1年くらい監修のやりとりや打ち合わせが続きましたよね。それだけ時間を掛けて取り組んでくださったのは嬉しいです。

片塰:「設定に近づける」という監修方法だと、せっかく色々な商品があるのに全て同じ物になってしまうんですよ。
因为我认为软性塑料和动作人物应该利用动作人物的特征。而且我认为这个商品是很好地结合了我们的设计和商品的特性的商品。

――実際に商品をご覧になった感想をお聞かせください。

瀬下:……感動のあまり言葉を失いますね。いや本当に良く出来ていると思います。

片塰:パーツ分割は完全にお任せだったのですが、すごく納得のいく形に仕上げていただきました。首にあるV字型の「胸鎖乳突筋」の分割が素晴らしいですね。
我特别钦佩的是尾巴。我很惊讶它是利用编织形状的可分割的。

瀬下:この広背筋のたくましさとか良いですよね。

片塰:これらの手足や肩、背中の筋肉は力士を意識したんですよ。従来のゴジラにないボリューム感を意識したのですが、それらの筋肉もしっかりと造形表現されているのが良いですね。あと前傾姿勢にも出来るのも可動フィギュアならではの魅力ですね。
因为这个姿势在剧中和预告片中都能很好地展示。

瀬下:このように前傾姿勢にするとシルエットが一変するんです。過去のゴジラにはない形になる。
这个数字象征着我们的承诺。我觉得这个概念可以三维再现是非常有价值的。

片塰:ゴジラというシルエット上の縛りがある中で、どこまで新しいイメージを加えられるかが僕らの目標でしたからね。

瀬下:実在する立体物というCGでは表現できない存在感も魅力ですね。まるで僕らのアニメの実写版を見ているようです。これを使ったコマ撮りアニメを撮ってみたいですね(笑)。

- 最后请给粉丝留言。

片塰:これまでお話ししてきたように、僕らのゴジラには様々な言葉や形から連想された物をデザインに込めました。それらのイメージを読み解く「補助的な教材」として、映画をご覧になった方はこのフィギュアを手元に置いてほしいです。
此外,这次的哥斯拉比过去的作品采取了更多的行动,这个手办可以再现那些动作。请一定拿在手上享受。

瀬下:「劇場に行っていただいて、フィギュアもお手元に置いて下さい」という事ですね。今の意見が素晴らしいので共同意見にさせてください(笑)。

――本日はお忙しい中、ありがとうございました。

Hiroyuki Seishita 【我让了·Hiroyuki】

1967年神奈川县出生。
1989年加入林克斯,从事电影《河童》(1994)和《寄生前夜》(1997)的CG制作。 2000 年加入史克威尔(现史克威尔艾尼克斯)。曾担任最终幻想 X (2001) 系列和王者天下HEARTS (2002) 等游戏的电影设计师和 VFX瞄准镜。 2004年参与创立卡西欧娱乐。曾在《大日本人》(2007) 和《符号》(2009) 中担任视觉特效总监。 2010年加入Polygon Pictures。曾任《西多尼亚骑士团》(2014)助理导演、《西多尼亚骑士团争霸九星》(2015)导演、《亚人》总导演(2015)、《BLAME!》(2017)导演。抵达。
我最喜欢的怪物是国王基多拉和机械哥斯拉。

半满则【片甘玛·蜜海苔】

1964年山口县出生。
1990年加入Lynx,负责OVA《超时空要塞Plus》(1994年)的CG总监。 1995年加入吉卜力工作室,担任多部剧场作品的CG导演,包括《幽灵公主》(1997年)、《千与千寻》(2001年)、《哈尔的移动城堡》(2004年)。 2010年起加入Polygon Pictures,负责《创:崛起》(2012年)、《希德尼娅的骑士》(2014年)、《强盗的女儿罗尼亚》等电视剧的模特监督。 ”(2014)。 在动画《亚人》(2016)中,他负责角色建模、外观开发(纹理设置)和版权插图指导,在《BLAME!》(2017)中,他担任灯光总监。
我最喜欢的怪物是莫斯拉和布鲁顿。

SHMonsterArts Godzilla(2017)

价格:9,936日元(含税8%)
2017年12月2日发售

>商品详情请见此处

S.H.MonsterArts

使用 S.H.Figuarts 中培养出的可动(Action)手办技术,以“怪兽(Monster)”为特色的动作手办系列。那就是“S.H.MonsterArts”。


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