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S.H.Figuarts OVERLAYDEKU "采访原型动员负责人 Harada。

PREMIUM BANDAI S.H.Figuarts OVERLAYDEKU",现在可在以下网站预购 Harada 先生曾雕刻过许多 "Hiroaka "人偶,他负责制作可移动的原型。对动作人偶了如指掌的原田先生谈了很多他关注的要点。PINPOINT股份有限公司

※文章中的图像是原型制作过程和正在开发的原型的照片。与实际的商品不同。
※2026/2/27更新:本記事の公開時に過去アイテムの紹介文・コメントが一部欠落していたため、内容の追加更新を行いました。

 

S.H.Figuarts "我的英雄学院" 系列进化点

 

--迄今为止,您一直从事S.H.Figuarts Heroaca 系列的工作,但当您负责S.H.Figuarts OVERLAYDEKU系列的活动机构时,是否有任何特别的点从以前的系列中演变而来?

 

原田:至于 "S.H.Figuarts OVERLAYDEKU",这几乎是我们第一次把其他公司的原型做成可移动的,所以我们一开始就在考虑如何把它做成可移动的。
在敝公司从一开始就制作原型时,主流是从一开始就在某种程度上加入可动,并同时煮沸形式和可动,但这次我首先担心如何切入完成的形式。
随着时间的推移,它是WATANABE×REN先生一直在努力制作的原型,所以如何尽可能地不降低原型的魅力,或者如何将关节放入以免损坏,从审查方法的角度来看,我想了很多。

 

S.H.Figuarts OVERLAYDEKU "采访原型动员负责人 Harada。

 

原田:尤其是在肩部,在裸体模型上进行运动时,虽然有一些相当传统的部件配置,但如果遵循这些配置,原本的形状最终会发生相当大的改变。我不希望胸肌到肩膀的线条因为运动而消失,所以我对肩关节的结构进行了大幅修改,使其与之前的版本有所不同。我确定了关节的轴线位置和部件配置,力求在尽可能保持轮廓的同时,还能提供与之前相同甚至更大的活动范围。

 

S.H.Figuarts OVERLAYDEKU "采访原型动员负责人 Harada。

 

原田:我认为,该地区将成为 "S.H.Figuarts OVERLAYDEKU "的第一个演变点。

 

S.H.Figuarts OVERLAYDEKU "采访原型动员负责人 Harada。

 

规划人员:谢谢。因为我非常仔细地将关节放在每个肌肉上,我认为我制作了一个移动得非常好的最佳移动人物,同时它是一个美丽的身体线条,看起来不像一个可移动的人物!虽然我遇到了困难的咨询,但我在玩的时候打包了很多有趣的机制,我真的很感激...。

 

原田:我认为这次的重点是我希望你在那个很酷的造型中移动得很酷。

 

规划人员:谢谢。我实际玩过了,动得乱七八糟。

 

原田:说到进化的重点,它是黑鞭。黑鞭的组成需要时间,关节本身是一个相对正统的结构,但是当尽可能多地移动节点时,我试图不能在轮廓中看到“关节!”是的。
当你第一次收到来自S.H.Figuarts OVERLAYDEKU的第一份报告时,你的身影与 DecoMas 的镜头相映成趣,不是吗?
当我看到它时,似乎黑鞭没有奇怪地中断,所以我以为我成功了 (笑) 。

 

规划人员:即使在拍摄时,由于周围的精心制作,移动轴的噪音也不会奇怪地进入,非常感谢它成为一张非常酷的照片。如果你认为这是正常的,我认为如果你把一个无机球接头放在一个粗糙的形状中,边缘是有效的,它会浮动,但是当你移动它时,分割部分和球轴也是如此,这样它就不会像正常时间那样明显我设计了一种巧妙地适应它的方法,我认为这是一个可以无限播放的数字,因为安静的动作和动态动作都很酷。

 

原田:是的,果然,与其说是融合,不如说是即使弯曲得很漂亮,看起来也能顺畅地连接在一起,是有意识地制作的。

 

规划人员:如果你看一下,你根本不明白 (笑) 。

 

原田:猛一看,不会让人觉得这里有关节,这就是目标所在。

 

规划人员:谢谢。原田先生的原型总是被填充到最后,以便移动根本不明显。

 

原田:是尽量注意的要点。

 

S.H.Figuarts OVERLAYDEKU "采访原型动员负责人 Harada。

 

■可移动结构的重点

 

S.H.Figuarts OVERLAYDEKU "采访原型动员负责人 Harada。

 

―-如果您特别关注可移动结构,请告诉我。

 

原田:是下蹲的姿势吗?这个姿势是秋叶先生的第一个命令。他告诉我这是最难的部分。为了实现这个姿势,下半身动作的主要部分是基于第一个 Deku(S.H.Figuarts IZUKU MIDORIYA),但这还不足以再现这个动作。因此,当我考虑如何处理它时,我在胫骨上添加了另一个可移动的部分。
这个非常有效,膝盖看起来像深深弯曲的可动。最初,奇怪的是它在人体上移动,但仍然有一些东西我想要这张照片,不是吗?

 

规划人员:是的。这种姿势通常是通过人体肌肉的弹性来实现的,我知道用塑料人偶很难做到,但我真的很想为这款OVERLAYDEKU人偶设计这个造型。

 

原田:其他的角色也是那样吧。当我想采取这个姿势时,我想再移动一步,这是另一个推动关节。
它不仅仅是为了深入移动,而是作为一个重点添加,以再现每个角色的独特场景。
对于其他字符,它仍然存在。例如," S.H.Figuarts KATSUKI BAKUGO "是一个肩膀。

 

规划人员:是啊。因为原田先生对原田先生进行了特殊的运动,所以很难移动它,以便它看起来像戏剧一样。

 

原田:即使肩膀的位置有些崩溃,当我想让它成为一个清晰的画面时,我仍然想要它。这是一个通过添加肩部关节来再现你想要更多呼吸的地方的地方。

 

规划人员:与真人摄影作品不同,当它是动画时,透视强烈应用于绘画,实际上是不可能的,但有许多非常酷或令人印象深刻的姿势,我经常咨询这样的姿势,但原田先生总是那个不合理的梦想实现了... (笑) 。
另外,无论如何都不能保持身体线条,要变成脱离人类的可动机构的时候,也总是以绝妙的平衡,为了在玩耍时不出现不协调感而进行分割调整,真的非常感谢。

 

原田:我想果然客人在看原作和动画的时候,有很多想要再现的场景。在这种情况下,我认为还有一步要玩,这将是一种压力,所以我总是小心尽可能不这样做。

 

规划人员:非常感谢。第一个 Deku(S.H.Figuarts IZUKU MIDORIYA)的动作范围非常好,但为了获得OVERLAYDEKU的特殊姿势,我们必须更进一步,为OVERLAYDEKU制作一个特殊的动作机制。我认为这非常困难,但还是非常感谢你们..!

 

原田:いえいえ、そういった作業も可動化作業の面白い所だと思っています。

 

规划人员:谢谢!

 

原田:これまでも、可動自体はたくさん作らせて貰っているので、その積み重ねみたいなところがあるんですよ。
元々他のシリーズの案件で、同様の事をやっていたっていうのが先にあったので。
「S.H.Figuarts 爆豪勝己」でいう所の前腕のコテの可動で、スライドとプラスしてボールジョイントを入れていますよね。これがちょっと動くだけで、上腕との干渉が絶妙に避けられて深く曲がるんです。

 

规划人员:そうですね。爆豪の時も本当に何度も無理を叶えていただきました(笑)。

 

原田:このスライドとボール関節の合わせ技みたいなところが、爆豪の腕の可動では決め手になっていたのですけど。そのボール可動の構造が、オーバーレイデクのスネ構造に反映されています。

 

S.H.Figuarts OVERLAYDEKU "采访原型动员负责人 Harada。

 

原田:今まで作ってきたものが、どんどんこう積み重ねになっていって。

 

规划人员:そうですね、日々いろんな新しい可動を考案して頂いておりますね。

 

原田:どんどん取り入れられて、どんどん進化していくみたいな感じですね。まさにワン・フォー・オールですよ(笑)。

 

规划人员:本当にワン・フォー・オールですね(笑)。
ヒロアカは特に様々なキャラクター特有のポーズが多いので、いつも1から毎回新しい可動を考えて頂いて、相当ご負担をかけてしまっているなというのがあります。

 

原田:ヒロアカは各キャラクターで衣装に共通点が少ないですから、関節の流用っていうのは難しいですよね。

 

规划人员:割と他のキャラクターのジョイントをそのまま入れれば良いという訳でもなさそうな気がしています。

 

原田:そうなんですよね。衣装ごとに削りたくないポイントがあるじゃないですか。
オーバーレイデクや普通のデクの場合、ふくらはぎのデザインは特徴的で、可動の為に削って損ねるのは避けたかったです。
足をただ深く曲げたいだけだったら、干渉する箇所を削ってしまえばいいという選択もあるんです。可動フィギュアでは、そういった物もの多くもありますよね。でももうすでに太もも側でも多少削ってはいるので、ここは譲りたくなかったんですね。そこでスネ側にもう一押し、可動箇所を設けて解決しようと決めました。

 

规划人员:ありがとうございます。アクションフィギュアが大好きな原田さんだからこそ、ユーザーの気持ちを本当にわかってくださっていて、ありがたいです。

 

原田:それこそ最初のデクの時はやはり、色々なフィギュアで遊んでいて、遊びやすいものや、いいなと思った所は、どんどん取り入れていった感じですね。
デクと轟は社外の原型師さん、まおーじさんにお願いしていまして、自分自身での作業は少なく、ディレクションがメインでした。関節の構成はデクに合わせて最適化して頂いて、現在の形になりました。

 

规划人员:ありがとうございます。ワン・フォー・オールが繋がって、デクがさらに進化してく感じですね。

 

■腕、肩周り、足の可動などの拘りの点

 

S.H.Figuarts OVERLAYDEKU "采访原型动员负责人 Harada。

 

――S.H.Figuartsヒロアカシリーズで、腕、肩周り、足の可動の構造でこだわった点などあれば教えてください。

 

原田:最初のデクで言うと、拘って入れた部分が、前腕の可動です。ボールジョイントで、袖が回転しますよね。これはまおーじさんにお願いして追加で入れて貰っていた部分なのですが、袖と肘関節の可動する向きが常に一定だと、ポーズ取らせた時に硬い印象になってしまうんですよね。拳と連動した前腕の捻りを、袖の可動で表現できる様にしたかったんです。よりアグレッシブというか、こう勢いのあるポージングができるので、こういう所は拘って入れていた部分ではありますね。

 

S.H.Figuarts OVERLAYDEKU "采访原型动员负责人 Harada。

 

规划人员:そこが動くか動かないかで、だいぶその人間らしさというか。

 

原田:我认为这个小细节会成为摆造型时的决定性因素。这些部件的相对位置会根据电影中的情境而变化。虽然腰间的口袋与手臂、肩膀或腿部的运动无关,但它们也可以活动。我尽量让与四肢无关的部位活动起来更有趣。再次强调,在摆造型时,如果角色Jump,这个口袋的位置也会随之改变。

 

规划人员:是啊。

 

原田:「S.H.Figuarts 轟焦凍」の腰のパーツとか、「S.H.Figuarts 爆豪勝己」の手榴弾もそうですよね。これは割と意識して可動する方向にしています。
S.H.Figuarts トガヒミコ」の制服のスカーフも動く様にしましたね。

 

规划人员:はい、そうですね。

 

原田:スカーフの付け根にボールジョイントを入れたのですが、ジャンプした瞬間にずっと垂れ下がっているのもおかしいかなと思いまして。細かい部分ですが、ちょっと動きを付けられるだけでポーズを取らせた時に豊かな絵作りができると、楽しいかなと思って入れていますね。
可動とは違う部分ですが、「S.H.Figuarts アーマード・オールマイト」は関節周辺のディテール密度を上げています。動かした時にチラッと見えるメカニカルなディテールで、他のキャラクターとは異なる充実感があるものになっています。ポージングの面白さとは別の、動かして楽しいフィギュアになっていると思います。

 

规划人员:ありがとうございます。こういう所のちょっと、細かいところも動くんだって、弄っている時間がとても楽しいです。
そういう小さな拘りを毎回入れて頂いているのは、本当にありがたいと思っております。確かに動かせる所は全部動かせる様にして欲しいと、無理なご依頼をさせて頂いているのですけども。

 

原田:そして劇中再現にも、一貫して拘っています。細かいものも可動する事で、ユーザーの皆様の想像力になるべく寄り添っていけるような、それぞれに思い描く大好きな瞬間を、手の中に迎えられるようなものであるといいなと。 それはアクションフィギュアだからこそ出来る事かなと。

 

规划人员:ありがとうございます。いつも、商品企画を始める時に、このシーンは絶対に再現したいですっていうすごい量の資料をお送りしてしまって、いつも困らせてしまっているのですが…(笑)。

 

原田:いえいえ(笑)。

 

规划人员:すみません(笑)、ホントに、全部叶えて頂けるので。

 

原田:すごい熱量の企画書がくるなぁって思って。すごいなぁって(笑)。

 

规划人员:このポーズとこのポーズほぼ一緒だろみたいなポーズもちょっとありつつ…。

 

原田:でも、ちょっとニュアンスが違うんですよね。そこの再現をどうするかっていうと、肩や肘や腕が単純に大きく動けばいいって訳じゃ無かったりするじゃないですか。
そういうところが再現できるフィギュアにしたいと思っています。やっぱりそれはユーザーの皆様も求めているところだと思うので。

 

规划人员:そこはいつも原田さんが細かいニュアンスを解って下さるので。ありがとうございます。

 

原田:そういうとこの積み重ねが、アクションフィギュアとしての完成度を高めるのかなぁと思いますね。

 

■反复试验,因为它是一个覆盖状态的甲板

 

S.H.Figuarts OVERLAYDEKU "采访原型动员负责人 Harada。

 

―-因为它是一个覆盖状态的甲板,所以有什么困难可以重现?

 

原田:虽然不是直接可动的部分,但是果然是全身黑鞭的再现。因为全身的黑鞭线需要根据可动的情况切断,所以注意不要奇怪地中断。

 

规划人员:因为它遍布整个身体,我想象如果有一个用于移动的切口进入那里,设计就会受损,这是非常困难的。

 

原田:之后果然还是脸和头发吧。在移动颈部的同时保持原始原型实际上是相当困难的。这方面是需要注意的地方。

 

规划人员:谢谢。请剪得朝上一点。

 

原田:是的。当我想采取那个运动范围时,我想分割后颈,但我多次验证在哪里切割可以保持运动范围和外观。虽然这是一个不起眼的部分,但即使在其他项目中,这也是一个我总是担心的地方。

 

规划人员:谢谢。也有斗篷,我觉得是难以活动的地方。

 

原田:是啊。斗篷,腰和黑鞭。这是非常拥挤的,所以很难安排它。从原始原型改变的唯一事情是黑鞭根部的位置。如果不只是可动,也可以取下来的话,可以配置的位置就会受到限制。我试着多次验证哪个背部和腰部更好。最后,我判断腰部更容易玩耍,所以是现在的位置。

 

S.H.Figuarts OVERLAYDEKU "采访原型动员负责人 Harada。

 

规划人员:设想游玩的时候,每次都能看到各种构造,真的非常感谢。原田先生的原型,玩着真的很开心。

 

原田:你在制作 "S.H.Figuarts KATSUKI BAKUGO "时给了他们一个背部选项。我认为,如果把重物放在背部,往往会使人物不稳定,无论是站立还是摆姿势。OVERLAYDEKU马自达 2 "的最初设计也是如此,但我们认为如果降低重心,会更容易操作,因为这样会给人一种稳定感。

 

S.H.Figuarts OVERLAYDEKU "采访原型动员负责人 Harada。

 

规划人员:所以这就是为什么OVERLAYDEKU很容易站立的原因。
在S.H.Figuarts KATSUKI BAKUGO的情况下,有些部分比按照设置设计时要窄,但你对它们进行了一些重新排列,使它们更容易操作。

 

原田:没错。正如我之前提到的,OVERLAYDEKU的造型已经完成了,所以我尽量保持克制。但是,在制作可动人偶时,我想要找到一种最有利于活动的形状,我认为必须做出一些不会暴露任何细节的设计。我觉得这正是负责活动性设计的雕塑家技艺真正发挥作用的地方。

 

规划人员:在真正阅读和阅读之后,我们一直在与您进行互动,探索您不会被用户讨厌的线路,并且您会感到高兴。

 

原田:你是说寻找不会产生噪音的平衡,还是为了活动而进行造型。

 

■ OVERLAYDEKU最难的部分

 

―-最难重现的是什么?

 

原田:我最担心的是肩膀 (笑) 。

 

规划人员:这是肩膀 (笑) 。

 

原田:这里迟迟定不下来。一直左顾右盼。其他人可以顺利地去 (笑) 。

 

规划人员:原田先生正在制作S.H.Figuarts这是 Heroaca 系列的第一个有血有肉的身体,不是吗?

 

原田:首先,我认为必须尊重原作原型,同时在外观和动作上与原作保持一致。在我开始制作这个模型的时候,我听说长尾先生正在制作S.H.Figuarts "悼念逝去的安珀拉吉",于是我一边想象逝去的安珀拉吉会是什么样的结构,一边把玩长尾先生制作的模型,这就是它现在的样子。我想,如果动作相似会更好,因为同样的用户可能会触摸到这个人物。S.H.Figuarts当我想到 "我的英雄学院"系列的横向排列时,我想它应该是这样的。
...我还不知道它是否真的接近死柄树,因为我没有看到真实的东西 (笑) 。

 

规划人员:感谢您的夸奖。

 

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■最后,

 

--最后,请给S.H.Figuarts OVERLAYDEKU和S.H.Figuarts Hiroaka 系列的粉丝们留言。

 

原田:我认为它绝对是第一个德库的更强大版本,S.H.Figuarts IZUKU MIDORIYA,所以我非常希望那些玩过该系列的玩家能够选择它。S.H.Figuarts我认为该系列在过去几年中肯定有所发展,所以我非常希望大家能亲自体验一下。

 

- 非常感谢你今天。

 

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