スタッフが明かす ULTRA-ACTはなぜ急激な進化を遂げたのか!? ~その2 スタッフが語る"進化"の舞台裏~

特集第2回 スタッフが語る“進化”の舞台裏

ULTRA-ACT(ウルトラアクト)の進化の秘密に迫る本特集。
特集第1回目では、5月発売の「ゾフィー」と7月発売の「ウルトラマン」を比較することで、短期間の内に商品フォーマットを変えてしまうシリーズのアグレッシブさの一端をお見せしました。
特集2回目は、そのアグレッシブな開発の裏側を企画スタッフの証言から探っていきます。
※ここからは企画担当(通称YO-DA)の、コメントとともにお送りします。

シリーズを続けて買っていただいている方々は既にお気づきかと思いますが、ULTRA-ACTが大きく変わり始めたのはこのV字パッケージの「グレンファイヤー」から。
ここから毎回 商品に新しいチャレンジが投入されています。
隠れプロジェクト 「ACTかっこよくしようぜ !」計画始動 !?
企画担当YO-DA(以下 企画Y)
「シリーズを作り始めて1年くらい、ウルトラマンの可動とシルエットをいかに両立させるかという課題に立ち当たっていました……。
当時、関節構造はS.H.Figuartsのフォーマットを踏襲していたのですが、仮面ライダーとウルトラマンのキャラクター性の違いから、関節を入れたシルエットは、どうしてもぎこちなくなってしまいがちでした。
このままではACTシリーズとして進歩がない……、
この状況を変えるには、ULTRA-ACT専用の構造と製法を編み出すしかない。
という考えに至り、11年春ころから 原型、設計、生産スタッフとともに
"ACTかっこよくしようぜ!(フィ○ュアーツよりもかっこよく!!)"プロジェクト
をこっそり始動させました。
パッケージの刷新もその隠れた意思表示でした。」
可動フィギュアとしては高難度モチーフ「ウルトラマン」

企画Y
「ウルトラマンの可動化は他のヒーローとは違った難しさがあるんです・・・
造形面、製造面、そして遊び方
それぞれにウルトラマンならではの難しさがあります。
たとえば造形面。
15cm前後のアクションフィギュアで、"関節部"はある意味"フィギュアとしてのお約束"として、ヒジやヒザに露出しています。
仮面ライダーのようなプロテクタースーツヒーローであれば、関節部をその意匠の中にまぎれさせることができるんですが、ウルトラマンのような ほぼ肉体そのままのスーツボディは、"関節部"があるだけで五体が途切れているような違和感が出てしまうんです。
約16cmのウルトラマンを可動フィギュアとして違和感なくまとめるためには、撮影用スーツとは異なるフォルムアレンジ、そしてそれになじむ関節も必要でした。」
ACTを進化させた職人ーー造形スタッフ
企画Y
「ULTRA-ACTは複数の原型スタッフによって製作されています。
造形、可動、設計と 各々のスタッフが得意とする分野があって、
それぞれの得意分野を生かしてもらうことでACTは多方面からのアプローチが始まりました。」
フォルムの進化…16cmフィギュアとしてのボディ造形 ガイア、アグル、ダイナ、ゾフィー

▲ウルトラマンガイア(V2)

▲ウルトラマンダイナ(フラッシュタイプ)

▲ゾフィー
ULTRA-ACTで造形の方向性が変わったのは11年10月発売の「ウルトラマンガイア(V2)」から。
この造形を手がけたのはシリーズ初期から造形を手がけている中澤博之氏。
企画Y
「『16cmの可動フィギュアとしてのアレンジを入れつつも、それでいてウルトラマンらしさを損なわない肉体造形ができないか? 』
この依頼に対して、上がってきたのがガイア(V2)の試作でした。
中澤氏曰く『ウルトラヒーローの流線的な体の模様を活かしながら、キャシャーンのようなタツノコヒーローを目指した筋肉表現』。
筋肉を主張させすぎず、メリハリが利いた造形は、まっすぐ立っても、ポーズを取らせても関節部が破綻せずになじみます。
以降アグル(V2)、ダイナ、ゾフィー、(12年版)ウルトラマン、エースと、その造形に磨きがかけられています。
放映当時に「ウルトラマンガイア」「ウルトラマンアグル」の着ぐるみのマスクを手がけていた成田穣氏が手掛けており、より実写に近い造形に仕上がっています。」
可動の進化…グレンファイヤー、ミラーナイト


企画Y
「ウルティメイトフォースゼロの二人は、株式会社セブンツーの造形チームが手がけています。
S.H.Figuartsの初期から、ULTRA-ACT、D-Artsに至るまで数多くのヒーローフィギュアを製作し、TAMASHII NATIONSフィギュアの歴史を作ってきたスタッフの一角です
シリーズ随一の可動を誇るミラーナイトの関節構造も彼らの手によるものです。
ULTRA-ACTの可動を追及する傍らこちらの可動素体も手がけていたりと、ヒーローの可動と造形についてあくなきチャレンジを続けているチームです。
可動だけでなく造形面の魅力も高く、ULTRA-ACT以外では、「S.H.Figuarts 腑破十臓」「S.H.Figuarts シルバー・クロウ」「D-Arts ナイトブレイザー」……と、ここ最近だけでも関わった原型は多岐にわたっています。」
7月発売の「ウルトラマン」は進化の集大成
企画Y
「最新作の『ウルトラマン』では、中澤氏と株式会社セブンツーの両スタッフの力を組み合わせています。
中澤氏に造形、セブンツーさんに可動を担ってもらい造形と可動それぞれの進化がここで融合しています。
なので、ウルトラマンはULTRA-ACTのモデル進化の集大成であり、新スタンダードモデルでもあるのです。」



「ウルトラマンは、造形、可動、それぞれの進化の融合」
製品精度を上げるためにーー3Dスキャン



企画Y
「シンプルな姿のウルトラヒーローはちょっとしたシンメトリーのズレも目立ってしまいます。
そこで、データ上で左右対象精度を上げる工程をウルトラマンガイア(V2)から取り入れました。
原型をそのまま金型にするのではなく、一度3Dスキャニングをかけて、データ上での微調整をした後に金型を製作しています。
ひと手間増えた分、ものづくりの時間も労力も余計にかかってしまうのですが、最終的な仕上がりに差が出ます。
ULTRA-ACTは、人の手で作る造形の味わいを生かしつつ、データを介して精度も両立させるハイブリッドな製法をとることにしています。
例外としてメカニックヒーローのジャンボットや装着ギミックを持ったグリッドマンは、完全3D設計でより精度を重視した製作がされています。」
ポージングするたのしさをーーエフェクト




企画Y
「いい造形、いい可動・・・はもちろん大事ですが、可動フィギュアである以上"どう遊んでもらうか?"
もひとつの課題でした。
光線技だけでは、どうしてもポージングやディスプレイのイメージが広がりにくさを感じていました。
そこで、"飾ったときの絵作り"がしやすいように、シーン再現のエフェクトを取り入れはじめました。
特にガイア(V2)初回特典『光臨エフェクト』の汎用性はこちらの想像以上でした。
7月発売のウルトラマンにも大地を蹴り上げるエフェクトパーツが付属しています。
こちらのパーツも走る、踏ん張る、滑り込む・・・といろいろ使えるパーツです。
光線をはじめとした"技エフェクト"もより派手に、16cmフィギュアを飾ったときの"見栄え"を考慮したアレンジを施しています。」
ULTRA-ACTの進化をその手で体感
企画Y
「"ACTかっこよくしようぜ !"計画も開始から1年数ヶ月が経ちひとつの到達点までやってきました。
ACTの進化を体感できる、最新作ウルトラマン。
そしてこれまでの商品もぜひ手にとって見てください。
そして次に控える『ウルトラマンマックス』『レッドキング』にも新しい試みをこっそり投入しています。
これからのULTRA-ACTにもご期待ください。」
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ULTRA-ACT
ULTRA-ACTとは、ウルトラマンのデザインを最大限考慮した可動機構により、各キャラクターの理想的体型(ACTOR)と高いアクション性(ACTION)を両立させたアクションフィギュアの新シリーズです
- (C)円谷プロ




