S.H.MonsterArts哥斯拉(2017)發售紀念《GODZILLA怪獸星球》職員對話 瀨田裕之導演×片吹光 造型導演

作品與產品同步開發是“ S.H.MonsterArts Godzilla”系列的第一個壯舉。
為紀念這一點,本作品的導演瀨下先生和造型導演片田先生分別講述了動畫版哥斯拉的概念和看到產品的感想。
――首先想問一下哥斯拉在本作《GODZILLA怪獸星球》中的設計理念。您從東邦收到了什麼樣的訂單?
瀬下:実は東宝さんからは「自由にやってください」と言われたんですよ。それを聞いて僕と共同監督の静野孔文さん、そして脚本の虚淵玄さんも「いいんですか?」と驚きました(笑)。
但沒有限制,這很難,我一開始就遇到了麻煩。
――制約の少ないCGならではの表現は意識されたのでしょうか?
片塰:CGである事は意識せず、まずコンセプトありきでしたね。
瀬下:本作のゴジラで何を表現すべきかをまず考えて整理し、それをCGでどう描くかを片塰造形監督に相談する……という流れでした。

片塰:たしかにCGは造形物や絵に比べると表現の制約は少ないです。人が着て動かす造形物はデザイン・重量・材料などの制限があるし、絵も生産性を考えると手で描けるディテールには限界があります。ただ逆に、造形物には制限ゆえの物としての説得力があり、絵にはアニメーターが限界に挑むという魅力があるんですよ。そのような魅力を持たないのがCGの制約と僕は考えています。CGは制約がないぶんキャラクターを「信じるに足りる存在」にする工夫が必要なんです。
瀬下:CGは手描きアニメに比べて感情移入し難い。だからキャラクターを作る時に「物」が「語る」ということにこだわっています。
要考慮事物成為那種形態的經過和成立。通過建立「物、字」,我們實現了表演術語中的「停止不信任」,讓觀眾毫不猶豫地沉浸其中。
角色必須具有說服力。
――「御神木」というコンセプトはどのように導き出されたのでしょう?
瀬下:理由は二つ。まず虚淵さんの初期プロットにあった「今回のゴジラは生命進化の頂点である」という原案です。
從那時起,我認為現實世界中長壽命和巨大的生物是什麽,我到達了以1000年為單位的樹木。然後以屋久杉和水杉等巨木、古木為主題進行了選擇。
還有一點,這次的哥斯拉是想讓它成為像雷擊、地震、臺風等自然現象一樣的存在。是原始宗教中信仰的對象。在此基礎上,添加了先前的植物,達到了「神木」的概唸。
從那時起,它將導衹含有神秘金屬元素的設置「超進化的植物」。

片塰:僕はその植物という設定に凄く感銘を受けました。でも過去のビオランテやマンモスフラワーのような植物怪獣ではなく、この怪獣をあくまでもゴジラとして表現しなければならないんですよ。それにはどうすれば良いかを色々と考えました。
首先煩惱的是皮膚的表面。哥斯拉的體表像燒傷的皮膚或凝固的熔巖一樣粗糙。相反,在海外卻有蜥蜴等爬蟲類動物的解釋。
但這次它是一種植物,所以它應該是一個不同的表達,但我不想像匹諾曹那樣的身體。
瀬下:身体のあちこちから葉っぱが生えたデザインは違うよね?という事です(笑)。
片塰:そうそう。身体のあちこちが枝分かれしたり、サボテンのような体表にする案もありました。でも、それも違うと思ったんです。
瀬下:サボテンみたいなゴジラって可愛いかも(笑)。
片塰:それ以外に植物を表現する方法はないか模索していたところ、瀬下監督が集めてくれた現代美術の資料に面白い写真があったんです。
用沉木制成的動物雕塑在那裡得到了暗示,我想到了將植物纖維表達為體表。此外,如果您將纖維圖案視為肌肉,則可以使結構具有意義。
實際上,動物的肌肉也是由纖維制成的。

瀬下:植物は人間の時間軸では止まっているように見えるけれども、タイムラプス撮影で捉えるともの凄く豊かに動いています。
即使是小雜草也有打破瀝青的能力。它被設定為可以在與我們相同的時間軸上發揮這種力量的植物。這個哥斯拉是什麽?
片塰:そのように動けるのは繊維が筋肉のような構造になっているから……という事にすれば説得力もあると思ったわけです。
瀬下:体内構造はデンキウナギも参考にしています。
電鰻可產生800 V/1 A的高壓電流。身體的大部分是發電器官,在2米以上的身體中,含有內臟的部分約占全體的1/5左右。
而這項工作的哥斯拉並沒有在巨大的身體中有骨骼和內臟,但大部分身體都被設置為具有發電裝置作用的大量纖維。
片塰:こうして「繊維」という発想から「筋肉」、「発電装置」と広がりました。
最明顯的特征是尾巴。那是編織金屬制作的屏蔽線的印象。
――そのような新要素を盛り込みつつ、龍のような顔や背ビレなどの象徴的なパーツは活かされ、ゴジラとしても成立したデザインになっていますね。
瀬下:最初期案ではもっと潰れた顔だったのですが、神聖さを出そうとしたら現在のように長くなっていきました。
片塰:長くした事で賢者のような顔立ちになりましたよね。何となく頭が良さそうなイメージで(笑)。
瀬下:Tレックスのような捕食動物特有の凶暴感は出したくなかったんです。
所以把頭變小,雖然是恐怖的樣子,但只有眼睛是溫柔的感覺。因為我想讓我的眼睛感覺比人類更聰明。
片塰:また背ビレのないゴジラという発想は最初からありませんでしたね。瀬下監督の最初のスケッチの段階で既に生えていましたし。
瀬下:やはりゴジラの個性かと。
片塰:今回は背ビレに見える葉っぱという設定にしました。
它是具有荊棘和食蟲植物的圖像,並結合了植物獨有的攻擊性。這是設置和設計完美匹配的部分。
瀬下:歯や爪もそう見えるだけで実際にはトゲなんです。背ビレや歯や爪のようなものは全て植物が「擬態」してます。
動畫版哥斯拉世界中出現的所有怪物都是發生在被稱為突然生物選擇現象的大活動中的設定,它們是哺乳動物、爬行動物、昆蟲等各種種族的代表。本作的哥斯拉,這是一種超級進化的植物,站在最頂端。
它的外觀是模仿只收集和模仿其他部落的頂點,老鷹,獅子和蛇...等特征。
而不是解剖學正確性,它還具有感覺「威嚴」作為印象的特征。

片塰:これは僕の勝手な解釈ですが、最初に「威厳」と聞いて思い浮かんだのは「風の中に立つオールバックの老人」だったんですよ(笑)。そのイメージも少し盛り込んでいますね。
瀬下:片塰さんにポージングのイメージを相談した時、パヴァロッティなどオペラ歌手の写真を見せられたんです。あれは可笑しかったですね(笑)。
但是,看了完成的視覺效果,我就理解了。
片塰:攻撃的なポーズにはしたくなかったんですよ。そこで思い浮かんだのがテノール系のオペラ歌手でした。
――ガッチリした体型や長い脚も今回のゴジラの特徴になっていますね。
瀬下:ファンの間では「相撲取り体型」とも言われていますが(笑)、確かに運慶の金剛力士像を参考にしたりしてますので、概ね正しいです。
那也不是解剖學上正確的肌肉,以前的人認為的「力量的象征」是造型的特征。

片塰:おそらく当時の力士をモチーフにした体型なんでしょう。僕は以前から日本ならではの筋肉表現をモチーフにしたキャラクターを作りたいと考えていたんです。ヘラクレスなどのギリシア彫刻にはない日本発祥の造形感をいつか使いたいと思っていました。
我很高興這次哥斯拉能夠實現。
瀬下:脚を長くしたのも鈍重なイメージにしたくなかったからです。俊敏そうな感じを表現しました。
世界觀是硬SF,是西洋畫的風格,不過我覺得通過加入禦神木和金剛力士就成為了日本風格的角色。
片塰:これら全身に関しては解剖学の知識を元にデザインできたのですが、尻尾だけは難しくてすごく悩んだんです。
這種身體結構的生物不在現實世界中,所以我不知道該參考什麽。
我在學生時代主修美術解剖學,所以我根本無法設計而不忽略解剖學。即使你說謊,除非它是從正確的形式衍生出來的謊言,否則你無法被說服,如果你不這樣做,你將無法創造一個令人信服的角色。
瀬下:蛇もどんな進化過程を経てあのような構造になったのかは謎が多く、近年になってようやく判明したらしいとか。
片塰:蛇って実際に脊椎を動かして移動しているのに、その動作のための筋肉がどう繋がっているかは謎なんですよ。そこで先ほどお話ししたように、尻尾だけはワイヤーのような人工的な構造物を参考にしました。
瀬下:かつ尻尾は重い体重を支える第3の足として機能しつつ、いざとなったらシーソーのように上げて、全力疾走できるようなバランスにしています。
在這種情況下,它變成了像T Rex這樣的前傾姿勢,但他在工作中是無敵的,所以需要全力以赴 (笑) 。

▲ Seshita導演的話讓他身體前傾。輪廓與通常的站立體型有很大不同,將是與傳統哥斯拉不同的體型。當然,你可以和“ S.H.MonsterArts Godzilla (2017)”合影。
――「S.H.MonsterArts ゴジラ(2017)」の監修でこだわった部分はどこでしょう?
片塰:最もこだわったのは身体表面の繊維状ディテールです。そして全身の上向きの面には緑系の明るい色を乗せていただきました。ここは長い年月を経て苔生したイメージなんですよ。あとは「可動部に大きな隙間が空かないように」ともお願いしました。
我認為由于行動的原因很難,但你處理得很好。
瀬下:最初から完成度が高かったので、僕らもあまり言う事がなかったんです。
相反,原型大師和萬代先生教導了「作為實物生產的人們」的解釋和造型技術的驚人之處。

――実は「S.H.MonsterArts」で作品と商品が同時進行できたケースって珍しいんですよ。お陰様でシリーズ最速という快挙を成し遂げました。
瀬下:そうなんですか? じゃ公開と同時発売って僕らのゴジラが初!? それは嬉しいですね。
片塰:早い段階から動いていた企画でしたからね。僕らが最初に監修したフィギュアがこの「S.H.MonsterArts ゴジラ(2017)」だったんですよ。
瀬下:1年くらい監修のやりとりや打ち合わせが続きましたよね。それだけ時間を掛けて取り組んでくださったのは嬉しいです。
片塰:「設定に近づける」という監修方法だと、せっかく色々な商品があるのに全て同じ物になってしまうんですよ。
因為我認為軟性塑料和動作人物應該利用動作人物的特征。而且我認為這個商品是很好地結合了我們的設計和商品的特性的商品。
――実際に商品をご覧になった感想をお聞かせください。
瀬下:……感動のあまり言葉を失いますね。いや本当に良く出来ていると思います。

片塰:パーツ分割は完全にお任せだったのですが、すごく納得のいく形に仕上げていただきました。首にあるV字型の「胸鎖乳突筋」の分割が素晴らしいですね。
我特別欽佩的是尾巴。我很驚訝它是利用編織形狀的可分割的。
瀬下:この広背筋のたくましさとか良いですよね。
片塰:これらの手足や肩、背中の筋肉は力士を意識したんですよ。従来のゴジラにないボリューム感を意識したのですが、それらの筋肉もしっかりと造形表現されているのが良いですね。あと前傾姿勢にも出来るのも可動フィギュアならではの魅力ですね。
因為這個姿勢在劇中和預告片中都能很好地展示。
瀬下:このように前傾姿勢にするとシルエットが一変するんです。過去のゴジラにはない形になる。
這個數字象征著我們的承諾。我覺得這個概唸可以三維再現是非常有價值的。
片塰:ゴジラというシルエット上の縛りがある中で、どこまで新しいイメージを加えられるかが僕らの目標でしたからね。
瀬下:実在する立体物というCGでは表現できない存在感も魅力ですね。まるで僕らのアニメの実写版を見ているようです。これを使ったコマ撮りアニメを撮ってみたいですね(笑)。
- 最後請給粉絲留言。
片塰:これまでお話ししてきたように、僕らのゴジラには様々な言葉や形から連想された物をデザインに込めました。それらのイメージを読み解く「補助的な教材」として、映画をご覧になった方はこのフィギュアを手元に置いてほしいです。
此外,這次的哥斯拉比過去的作品採取了更多的行動,這個手辦可以再現那些動作。請一定拿在手上享受。
瀬下:「劇場に行っていただいて、フィギュアもお手元に置いて下さい」という事ですね。今の意見が素晴らしいので共同意見にさせてください(笑)。

――本日はお忙しい中、ありがとうございました。

Hiroyuki Seishita 【我讓了·Hiroyuki】
1967年神奈川縣出生。
1989年加入林克斯,從事電影《河童》(1994)和《寄生前夜》(1997)的CG製作。 2000 年加入史克威爾(現史克威爾艾尼克斯)。曾擔任最終幻想 X (2001) 系列和戰國英雄HEARTS (2002) 等遊戲的電影設計師和 VFX 總監。 2004年參與創立卡西歐娛樂。曾在《大日本人》(2007) 和《符號》(2009) 中擔任視覺特效導演。 2010年加入Polygon Pictures。曾任《西多尼亞騎士團》(2014)助理導演、《西多尼亞騎士團爭霸九星》(2015)導演、《亞人》總導演(2015)、《BLAME!》(2017)導演。抵達。
我最喜歡的怪物是國王基多拉和機械哥斯拉。

半滿則【片甘瑪·蜜海苔】
1964年山口縣出生。
1990年加入Lynx,負責OVA《超時空要塞Plus》(1994年)的CG總監。 1995年加入吉卜力工作室,擔任多部劇場作品的CG導演,包括《幽靈公主》(1997年)、《千與千尋》(2001年)、《哈爾的移動城堡》(2004年) 。 2010年起加入Polygon Pictures,負責《創:崛起》(2012年)、《希德妮亞的騎士》(2014年)、《強盜的女兒羅尼亞》等電視劇的模特兒導演。 在動畫《Ajin》(2016)中,他負責角色建模、外觀開發(紋理導演)和版權插圖指導,在《BLAME!
我最喜歡的怪物是莫斯拉和佈魯頓。

SHMonsterArts Godzilla(2017)
價格:9,936日元(含稅8%)
2017年12月2日發售
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S.H.MonsterArts
使用從S.H.Figuarts中培養出的可動(Action)模型技術,專精於「怪獸(Monster)」的可動模型系列——便是「S.H.MonsterArts」。
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