S.H.MonsterArts Godzilla (2017) Release Commemoration "GODZILLA Planet of the Monsters" Staff Talk Hiroyuki Seshimo, Director × Mitsunori Katanori, Sculpting Director

The simultaneous development of works and products is the first achievement of the “ S.H.MonsterArts Godzilla” series.
To commemorate this, Mr. Segushi who is the director of this work and Mr. Kazushige of the modeling director told us the impression of seeing the concept and product of the animated version of Godzilla.
――First of all, I would like to ask about the design concept of Godzilla for this work, "GODZILLA Planet of the Monsters". What kind of orders did you receive from Toho?
瀬下:実は東宝さんからは「自由にやってください」と言われたんですよ。それを聞いて僕と共同監督の静野孔文さん、そして脚本の虚淵玄さんも「いいんですか?」と驚きました(笑)。
But it was difficult for it to have no constraints, and I was troubled at first.
――制約の少ないCGならではの表現は意識されたのでしょうか?
片塰:CGである事は意識せず、まずコンセプトありきでしたね。
瀬下:本作のゴジラで何を表現すべきかをまず考えて整理し、それをCGでどう描くかを片塰造形監督に相談する……という流れでした。

片塰:たしかにCGは造形物や絵に比べると表現の制約は少ないです。人が着て動かす造形物はデザイン・重量・材料などの制限があるし、絵も生産性を考えると手で描けるディテールには限界があります。ただ逆に、造形物には制限ゆえの物としての説得力があり、絵にはアニメーターが限界に挑むという魅力があるんですよ。そのような魅力を持たないのがCGの制約と僕は考えています。CGは制約がないぶんキャラクターを「信じるに足りる存在」にする工夫が必要なんです。
瀬下:CGは手描きアニメに比べて感情移入し難い。だからキャラクターを作る時に「物」が「語る」ということにこだわっています。
You think about the circumstances and origins of things in their form. By establishing both "things and words", we realize "stop of distrust" as in acting terms, and have the audience immerse without doubt.
It is necessary for the character to have persuasive power for that.
――「御神木」というコンセプトはどのように導き出されたのでしょう?
瀬下:理由は二つ。まず虚淵さんの初期プロットにあった「今回のゴジラは生命進化の頂点である」という原案です。
From that, I thought that living things living in the real world are longevity and huge, I arrived at trees that keep living in units of thousands of years. And I chose Yakusugi and Metasequoia and other big trees / old trees as a motif.
And another thing, I thought that this time Godzilla wanted to exist like a natural phenomenon such as lightning strike, earthquake, typhoon. It is the object of faith in primitive religion. This plants are added to the concept of "Kamiki".
From there we will lead to the setting "super evolved plants" which probably contains mysterious metal elements.

片塰:僕はその植物という設定に凄く感銘を受けました。でも過去のビオランテやマンモスフラワーのような植物怪獣ではなく、この怪獣をあくまでもゴジラとして表現しなければならないんですよ。それにはどうすれば良いかを色々と考えました。
First of all I was worried about the surface of the skin. The body surface of Godzilla is burning skin or it is rugged like hardened lava. Meanwhile, overseas it has a reptilian interpretation such as a lizard.
But this time it is a plant, so I should use a different expression, but I did not want to be like Pinocchio.
瀬下:身体のあちこちから葉っぱが生えたデザインは違うよね?という事です(笑)。
片塰:そうそう。身体のあちこちが枝分かれしたり、サボテンのような体表にする案もありました。でも、それも違うと思ったんです。
瀬下:サボテンみたいなゴジラって可愛いかも(笑)。
片塰:それ以外に植物を表現する方法はないか模索していたところ、瀬下監督が集めてくれた現代美術の資料に面白い写真があったんです。
I came up with sculptures of animals made from driftwoods that came up there, as a hint and from there to express plant fibers as a body surface. You can make the structure mean if you make the pattern of the fiber like a muscle.
Actually, muscle of animals is also made of fiber.

瀬下:植物は人間の時間軸では止まっているように見えるけれども、タイムラプス撮影で捉えるともの凄く豊かに動いています。
Even small weeds have the ability to break asphalt. It is a setting called a plant that can demonstrate such power on the same time axis as ours. Godzilla of this work.
片塰:そのように動けるのは繊維が筋肉のような構造になっているから……という事にすれば説得力もあると思ったわけです。
瀬下:体内構造はデンキウナギも参考にしています。
Deng Yuena can generate high voltage of 800 V / 1A. Most of the body is a power generation organ, and the part of the body with more than 2 meters of internal organs is about 1/5 of the whole.
And Godzilla of this work is not a bone or an internal organs in the big body, but the majority of the body has been set as a mass of fibers that have the role of power generator.
片塰:こうして「繊維」という発想から「筋肉」、「発電装置」と広がりました。
Its tail is most noticeable in its characteristics. That is an image of a shielded wire made by knitting a metal.
――そのような新要素を盛り込みつつ、龍のような顔や背ビレなどの象徴的なパーツは活かされ、ゴジラとしても成立したデザインになっていますね。
瀬下:最初期案ではもっと潰れた顔だったのですが、神聖さを出そうとしたら現在のように長くなっていきました。
片塰:長くした事で賢者のような顔立ちになりましたよね。何となく頭が良さそうなイメージで(笑)。
瀬下:Tレックスのような捕食動物特有の凶暴感は出したくなかったんです。
That's why I made my head small and I felt terrible but I felt just the eyes gentle. Because I wanted to see more intelligence than a human being.
片塰:また背ビレのないゴジラという発想は最初からありませんでしたね。瀬下監督の最初のスケッチの段階で既に生えていましたし。
瀬下:やはりゴジラの個性かと。
片塰:今回は背ビレに見える葉っぱという設定にしました。
It is an image of a barbari with a barbarian and a carnivorous plant, and incorporates the unique attacking properties of plants. Here is the part where the setting and design matched well.
瀬下:歯や爪もそう見えるだけで実際にはトゲなんです。背ビレや歯や爪のようなものは全て植物が「擬態」してます。
All the monsters appearing in the world of animated version Godzilla are the setting which occurred in a big event called sudden biological selection phenomenon, they are representatives of various families such as mammals, reptiles, insects, etc., all of them are driven out It is Godzilla of this work which is a super evolved plant that stood at the top.
Its appearance was mimicked by collecting only features such as eagle, lion, snake ... etc ... of the other races.
And, rather than anatomical correctness, I also have features that feel "dignity" as an impression.

片塰:これは僕の勝手な解釈ですが、最初に「威厳」と聞いて思い浮かんだのは「風の中に立つオールバックの老人」だったんですよ(笑)。そのイメージも少し盛り込んでいますね。
瀬下:片塰さんにポージングのイメージを相談した時、パヴァロッティなどオペラ歌手の写真を見せられたんです。あれは可笑しかったですね(笑)。
But I was satisfied by seeing the completed visuals.
片塰:攻撃的なポーズにはしたくなかったんですよ。そこで思い浮かんだのがテノール系のオペラ歌手でした。
――ガッチリした体型や長い脚も今回のゴジラの特徴になっていますね。
瀬下:ファンの間では「相撲取り体型」とも言われていますが(笑)、確かに運慶の金剛力士像を参考にしたりしてますので、概ね正しいです。
That is not an anatomically correct muscle, but the "symbol of strength" that an old man thought is a characteristic of modeling.

片塰:おそらく当時の力士をモチーフにした体型なんでしょう。僕は以前から日本ならではの筋肉表現をモチーフにしたキャラクターを作りたいと考えていたんです。ヘラクレスなどのギリシア彫刻にはない日本発祥の造形感をいつか使いたいと思っていました。
I was pleased that it was realized with this Godzilla.
瀬下:脚を長くしたのも鈍重なイメージにしたくなかったからです。俊敏そうな感じを表現しました。
The world view is hard sci-fi, and the style is like a Cinema, but I think that by including sacred trees and Kongo Rikishi, the characters have become very Japanese.
片塰:これら全身に関しては解剖学の知識を元にデザインできたのですが、尻尾だけは難しくてすごく悩んだんです。
I did not know what to refer to because there is no creatures with such a body structure in the real world.
I majored in art anatomy during my school days, so I can not design with absolutely ignored anatomy. Even if you tell a lie, you can not convince you that it is not a lie derived from the correct form, and a persuasive character can not be born unless you do it.
瀬下:蛇もどんな進化過程を経てあのような構造になったのかは謎が多く、近年になってようやく判明したらしいとか。
片塰:蛇って実際に脊椎を動かして移動しているのに、その動作のための筋肉がどう繋がっているかは謎なんですよ。そこで先ほどお話ししたように、尻尾だけはワイヤーのような人工的な構造物を参考にしました。
瀬下:かつ尻尾は重い体重を支える第3の足として機能しつつ、いざとなったらシーソーのように上げて、全力疾走できるようなバランスにしています。
At that time, as in T-Rex, it is going to be in a forward-looking attitude, but since he is unbeatable in the process, it is necessary to do a full effort (laugh).

前 The forward-looking posture that Setsu said to the remark. The silhouette changes greatly from the usual standing figure, and it becomes a figure different from conventional Godzilla. Of course, you can pose at "S.H.MonsterArts Godzilla (2017)".
――「S.H.MonsterArts ゴジラ(2017)」の監修でこだわった部分はどこでしょう?
片塰:最もこだわったのは身体表面の繊維状ディテールです。そして全身の上向きの面には緑系の明るい色を乗せていただきました。ここは長い年月を経て苔生したイメージなんですよ。あとは「可動部に大きな隙間が空かないように」ともお願いしました。
I thought it was difficult here because of the actions, but you could handle it well.
瀬下:最初から完成度が高かったので、僕らもあまり言う事がなかったんです。
Rather, it is a feeling that the prototype teacher and Mr. Bandai taught me about the interpretation of "people who produce as real" and the magnitude of shaping technology.

――実は「S.H.MonsterArts」で作品と商品が同時進行できたケースって珍しいんですよ。お陰様でシリーズ最速という快挙を成し遂げました。
瀬下:そうなんですか? じゃ公開と同時発売って僕らのゴジラが初!? それは嬉しいですね。
片塰:早い段階から動いていた企画でしたからね。僕らが最初に監修したフィギュアがこの「S.H.MonsterArts ゴジラ(2017)」だったんですよ。
瀬下:1年くらい監修のやりとりや打ち合わせが続きましたよね。それだけ時間を掛けて取り組んでくださったのは嬉しいです。
片塰:「設定に近づける」という監修方法だと、せっかく色々な商品があるのに全て同じ物になってしまうんですよ。
I think that it should make use of the characteristics of the action figure to the sofabi for the sofabi and the action figure for the action figure. And I think that this product is a product that our designs and characteristics of goods engage well.
――実際に商品をご覧になった感想をお聞かせください。
瀬下:……感動のあまり言葉を失いますね。いや本当に良く出来ていると思います。

片塰:パーツ分割は完全にお任せだったのですが、すごく納得のいく形に仕上げていただきました。首にあるV字型の「胸鎖乳突筋」の分割が素晴らしいですね。
I am particularly impressed with the tail. I was surprised that it was split movable making full use of the knitted shape.
瀬下:この広背筋のたくましさとか良いですよね。
片塰:これらの手足や肩、背中の筋肉は力士を意識したんですよ。従来のゴジラにないボリューム感を意識したのですが、それらの筋肉もしっかりと造形表現されているのが良いですね。あと前傾姿勢にも出来るのも可動フィギュアならではの魅力ですね。
This pose is pretty well shown both in the play and in the trailer.
瀬下:このように前傾姿勢にするとシルエットが一変するんです。過去のゴジラにはない形になる。
This figure symbolizes our commitment. I feel a lot value in being able to reproduce the concept stereoscopically.
片塰:ゴジラというシルエット上の縛りがある中で、どこまで新しいイメージを加えられるかが僕らの目標でしたからね。
瀬下:実在する立体物というCGでは表現できない存在感も魅力ですね。まるで僕らのアニメの実写版を見ているようです。これを使ったコマ撮りアニメを撮ってみたいですね(笑)。
- Finally, do you have a message to the fans.
片塰:これまでお話ししてきたように、僕らのゴジラには様々な言葉や形から連想された物をデザインに込めました。それらのイメージを読み解く「補助的な教材」として、映画をご覧になった方はこのフィギュアを手元に置いてほしいです。
Also this time Godzilla is doing actions beyond past works, this figure can reproduce those movements in any way. I really hope you enjoy it.
瀬下:「劇場に行っていただいて、フィギュアもお手元に置いて下さい」という事ですね。今の意見が素晴らしいので共同意見にさせてください(笑)。

――本日はお忙しい中、ありがとうございました。

Hiroyuki Sakashita 【Hiroyuki Shi】
Born in 1967, Kanagawa Prefecture.
Joined Lynx in 1989 and worked on CG production for movies such as "Kappa" (1994) and "Parasite Eve" (1997). Joined Square (currently Square Enix) in 2000. He is a movie designer and VFX supervisor for games such as "Final Fantasy X" (2001) series and "Kingdom Hearts" (2002). Participated in the establishment of Casio Entertainment in 2004. In charge of VFX director for "Big Man Japan" (2007) and "Symbol" (2009). Joined Polygon Pictures in 2010. Deputy director of "Knights of Sidonia" (2014), director of "Knights of Sidonia Ninth Planet Battle" (2015), general director of "Ajin" (2015), director of "BLAME!" (2017) To reach.
My favorite monsters are King Ghidora and Mechagodzilla.

Kazumasa Matsunori 【Kataetama · Mitsunori】
In 1964, he was born in Yamaguchi Prefecture.
He joined Links in 1990 and was the CG director for the OVA "MACROSS PLUS" (1994). In 1995, he joined Studio Ghibli and served as CG director for many theatrical works such as "Princess Mononoke" (1997), "Spirited Away" (2001), and "Howl's Moving Castle" (2004). He joined Polygon Pictures in 2010 and served as modeling director for TV series such as "Tron: Uprising" (2012), "Knights of Sidonia" (2014), and "Ronia, the Robber's Daughter" (2014). He was in charge of character modeling, look development (texture setting), and copyright illustration direction for the anime "Ajin" (2016), and was the photo animation director for "BLAME!" (2017).
My favorite monsters are Mothra and Breton.

S.H.MonsterArts Godzilla (2017)
Price: 9,936 yen(tax 8% included)
Release on December 2, 2017
> Products Click here for details

S.H.MonsterArts
An action figure series featuring monsters, using the movable action figure technology cultivated by S.H.Figuarts. This is S.H.MonsterArts.
- TM & ©TOHO CO., LTD.