S.H.Figuarts Berserk series (Sculptor: Kyo Nagashio)

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A momentus moment has come to S.H.Figuarts. The figure series for popular comic "Berserk" has finally begun.
The first in the series, GUTS, arrives in September. The second, GRIFFITH, comes the following month. To commemorate these releases, we spoke with the head of prototypes, Kyo Nagashio, about the appeal of the series. Mr. Nagashio is the prototype sculptor for the SHINKOCCHOU SEIHOU series, from which GUTS and GRIFFITH have been modeled in the same method. Not only that, but these figures utilize Tamashii Digital Coloring Technology, in a rare instance of the technique being used to recreate two-dimensional characters. All of this comes together for figures with specifications which are truly the pinnacle of action figures. So, how were S.H.Figuarts Guts and Griffith developed? The threads bound by the law of cause and effect are now tied together!

Tamashii Digital Coloring Technology

――First of all, how do you feel about the product samples in front of you?

長汐:それは嬉しいですよね。いつも思うのですが、結局アクションフィギュアは、商品こそ完成形なんですよ。スタチューであれば、原型を彩色したデコマスが一番よい状態で、生産では簡略化されてしまうこともありますが、アクションフィギュアは可動も含めてプロダクトがもっともよい状態。商品サンプルの段階だからこそしっかりとした関節になるので、我々もこれで初めて思い切り動かせますよ。

――How is the reproducibility of the prototypes?

長汐:かなり再現してもらっているなと感じます。彩色も完璧ですね。最近のフィギュアのトレンドとして色彩も含めて派手さが求められていると思いますが、ベルセルクはそうじゃないですよね。色味がシンプルなこともあり再現度は高めだと思います。

――As the person in charge of the prototypes, what do you think are the highlights?

長汐:やっぱり顔。ガッツもグリフィスも完璧だと思いますよ。

――Did you have a hard time sculpting the faces?

長汐:そうですね。ただ、弊社は真骨彫シリーズを担当していることもあり、基本的に原型は骨から造形しています。方法論的には『ベルセルク』を描かれた三浦建太郎先生、続編を引き継いでいるスタジオ我画の皆さんが、キャラクターの描き方として意図するところとかなり近いと思っています。おかげさまで顔に関しては、監修を一発で通してもらえました。これはかなり自慢できることだと思っています(笑)。それと今回は「魂のデジタル彩色技術」がよかったですね。

――That's a technology usually used to recreate the faces of real people and characters in live-action movies.

長汐:そうですね。今回はアニメ、コミック系としては珍しい試みでした。これがすごくハマってくれて。リアリティある作品では、どうしても目が小さくなってしまい、顔の再現が難しい。『ベルセルク』シリーズの立体化が決まった際、造形面としては顔を再現できるけど、彩色は難しいだろうなと思っていました。ただ、開発中、デジタル彩色の話が出て。デジタル彩色のよいところは海外工場に頼らず、国内で試作ができるんですよね。第1試作が出た段階で、「これはいける!」と感じましたね。

▲ The prototype of GUTS' face by Mr. Nagashio. The head was digitalized and then coloring data was created through Tamashii Digital Coloring Technology. It enables precise coloring at a extremely small levels, like this face part at approximately 2 cm in size.

Product Planning Manager:デジタル彩色の担当の方が、めちゃくちゃ『ベルセルク』が大好きで。なので長汐さんのデコマス(彩色試作)を全力で再現すべく調整していただけました。

――During modeling, were there any aspects unique to Berserk that you were conscious of?

長汐:あまり他と変えているところはないのですが、とにかく原作に描かれているものをできるだけ忠実にフィギュアとして落とし込む。デザイン化していくことですね。ただ、制作時間はめちゃめちゃかかりました。

――More time than prototypes typically take?

長汐:はい。これまでの原型師としてのキャリアの中で最も仕事量の多かったキャラクターですね。総合力をめちゃめちゃ要求される感じです。まずは正確な肉体表現、そして鎧の構造を理解して造形しなければならない。鎧は人体の造型とはまた違った技術、ファクターなんですよね。面もめちゃくちゃ多い。さらに義手、ボウガンや大砲のような機械的の構造面。それと布のマントをどう仕上げるなど、試されていることがすごく多い(笑)。

――How were the cloaks made?

長汐:マントは人形アニメーションの人形と衣装を作っている「人形工房」の山本さんという方にお願いしてるんですよ。普通ならアパレル系の方に頼む仕事ですが、アパレルは工程として縫いますよね。でも人形アニメーションの場合は、縫い目が出ると、スケール感が合わなくなるため、できるだけ接着したり、動かすためにワイヤーを入れたりするんです。スケール感もフィギュアとすごく近い。今回の見せどころのひとつですね。

Product Planning Manager:マントはかなり複雑な抜き型になっているのですが、工場の担当さんがやはり『ベルセルク』好きな方で、我々の無理難題に全力で答えてくださいました。

長汐:「作品が好き」は重要ですね(笑)。マントの柄やうねりのプリントは、原作の中からサンプリングしてデザインに落とし込んでいるんですよ。そういう試みも、今まであまりなかったですね。

――So these figures went through a lot more processes to reach completion than a typical figure.

長汐:やっていって気付くのは、そのすべてが劇中のガッツと重なっていることです。『ベルセルク』は、”人間が一人で怪物を倒すためには一体何が必要なのか?”を克明に描いてますよね。そのために必要な武器が巨大剣で、道具、鎧、マントと、すべてに理由があってガッツが構成されている。それが造形していると伝わってくる。

――In a sense, is it like reproducing the character's way of life through modeling?

長汐:全くすごい話ですよね。それら全てが絵になっていて、すべての装備に理由があって、それを立体として再現しようとすると、めちゃめちゃ大変なことがわかる(笑)。“形”に表れているんですよ。それこそ傷だったり、シワだったり。そういうことをすべて三浦先生は絵で表現していたことが伝わってくる。

――It's like you're experiencing Mr. Miura's work process, right?

長汐:はい。原型師の仕事において、作品に深く入り込んでいくことが出来た時は良い物ができるという感触があります。今回は特に気づきが多くて。なんか面白い、いや良い体験をさせてもらいました。

“真骨彫製法”と同レベルの造形工程

――How are the prototypes made?

長汐:作り方は本当に真骨彫シリーズと変わらない感じで。同じように骨からクレイで造形しています。最初は手原型、アナログ造形ですね。骨からと言ってもキャラクターありきですが、『ベルセルク』は三浦先生が資料をすごくきっちりと作っていらっしゃる。それこそ裸体図まで残していただいているので。

We drew the bones in this, then worked backwards from there to create the muscles and body. In the case of an action figure, symmetry is very important, so the first half of the body is created while reflecting the image on a stainless-steel mirror. This is in imitation of the sculping master, Takayuki Takeya. I cast a replica of what I made with clay, and digitally scanned one with the joints drawn on it. Then the digital work involves scanning and mirroring the data to combine the left and right sides to create the prototype as a whole.

▲ The front-view sketches by Mr. Miura and the prototype of Guts by Mr. Nagashio. Half of the body is modeled (and combined with) the reflection in the mirror. Starting from the bones, then muscles, flesh, and finally the armor.

――Did you also modify the prototype digitally?

長汐:細かいところをブラッシュアップしていきます。監修の結果を反映したり、シャープにしたりとか。もちろん企画担当さんとも話し合いながら「生産上、このパーツはちょっとこうした方が動くんじゃない?」などを繰り返しながら作っていく感じですね。

――Are there any times when you made corrections to the prototypes by hand at the output stage?

長汐:けっこうありますね。関節を追加して出力したものは、隙間が狭かったりなどあるので、そのあたりの造型を直したり。例えばヒザが曲がったあとの造型を追加したり。そういう細かい追加が出来るか出来ないかで、完成度が違ってくると思っています。実際、最初の手原型ができたところで、作業的にはまだ全体の1/3くらいの進行度。ここから2/3は関節を入れて調整しての作業が続きます。

――Were there any difficulties with the modeling and structure of the armor?

長汐:鎧は個人的にあまり作った経験がなかったこともあり、「難しいもんだなあ」と思っていました。ただ、先生がしっかりと設定を作り込まれていたこともあり、ある程度は「設定通りに作ったらわりと動いちゃった」みたいなところがありました。

――So there weren't many 3D issues in the sketches?

長汐:少ないです。先生の部屋には本物の『狂戦士の鎧』があるんじゃないか、みたいな(笑)。

――You said earlier that the supervision of the face was done in one go, but how was the supervision of the armor?

長汐:鎧に関してはいろいろとアドバイスをいただきました。しかも、直筆、すべて手描きの設定で指示をいただいたんですよ。最近、こういう監修はとてもめずらしいんです。通常は写真のプリントアウトの上から赤線や赤字のチェックですから。すごい楽しい監修でした。こんなに素晴らしい監修は、今まで本当にないくらい。我々が疑問だったところがキチンと回収されて世界を教えてくれる。それって三浦先生の考えていた構造や意図がすべてスタッフであるスタジオ我画さんに伝わっているってことで、それもまた素晴らしいことだと思います。

――Is there anything in particular that left an impression on you from the supervision you recieved?

長汐:膝のアーマーの部分ですね。3枚のアーマーが重なっているのですが、我々が原作で調べたところでは同じ大きさだと思っていて。ただ、実は2つが一緒で、一番上だけ違うと監修をいただいて。コミックでは、そうは見えないんですよ。でも拡大したら、確かにちょっと違った(笑)。感動しましたね。

――So there are some aspects that you can understand only because you recieved supervision on them.

長汐:グリフィスの手綱の握り方についての監修もいただいて。コミックではわかりやすいシーンがなかったので、最初は現実の乗馬スタイルに合わせて作ったんです。でも監修では「こういう風に作ってください」と資料が届いて。作中のグリフィスの握り方は実際の乗馬技術としては間違っているけど、三浦先生はあえて訂正せずにそのまま描き続けているとの内容のコメントがあって。原作では描かれていないけど、そこには三浦先生の意向がしっかりあったんです。それって裏設定じゃないですか? なんか「こんな情報聞いていいのかな?」と思って。握り方の理由とか想像すると面白いですよね。

▲ Some of the materials provided by Studio Gaga during supervision (left image). There is a detailed description of Griffith's method of holding the reins.

――In a sense, you unravel the background of the series through the modeling process.

長汐:設定の意味を確認しながら再現していくと、より良くなってくる。やはりすべての形状に理由がある。それとグリフィスで監修がよく入ったのは、モチーフの鳥ですね。

――He's called the "Hawk of Light," isn't he?

長汐:本当、言われたらその通りなんですけど、すべての意匠に鳥のモチーフが加わっているんですよね。「鎧のこの部分を鳥の嘴っぽくしてください」みたいな。それこそ鳥の羽の構造まで勉強しないとダメだなと(笑)。そのあたりもなんだか趣味的にも合うというか。原型師として知っておいて困ることではないですからね。

▲ Some of the materials supervised by Studio Gaga. Detailed instructions such as the degree of bend at the back of the helmet and the shape of the knee guard are included.

――So you have to research non-human skeletons too.

長汐:いけないですね。そういうところの仕事量もすごくあって。まあ、結局好きだから性に合ってる。

――GRIFFITH also comes with a horse, right?

長汐:実は馬も骨から作ってるんですよ(笑)。

――Was it difficult because horses have a different structure from people?

長汐:実のところ内側の骨から作って覆う方は、情報さえ手に入れれば、誰でもできると思っています。普段は専門学校の講師もしているのですが、生徒にはルネッサンス期に先人が得た解剖学の知識がせっかく本として残っているのだから、「それを使わないのはすごく勿体無いことだよ」と話しています。なので、特に馬だからどうということはなく、「人間と一緒じゃん」みたいな感じで作ってますね。

Product Planning Manager:ただ普通の馬じゃなくて、転生後のグリフィス、神様の馬なので、顔周りや脚を細くしてもらいたいとの監修もあって。普通の馬と体型が違いますよね。

長汐:どことなく竜みたいなイメージなんですかね。

――You can really feel the way the muscles are attached, and its glossiness (of its coat) is realistic, as well.

長汐:骨から作っていると自然とそうなるんです(笑)。あまり彩色にコストをかけられなかったのですが、現状の色分けでそれっぽく見えるようになって良かったです。

S.H.Figuarts ベルセルクシリーズ

――Do you think there's a best view of the prototype?

長汐:商品撮影も立ち会わせていただいて、水野プロの柴田さんに良い写真をたくさん撮っていただきましたが、ガッツの食いしばり顔の煽りアングルが気に入ってます。食いしばり具合と、目が上を向いている感じですね。かっこ良くはないけど必死な感じ、原作でも描かれているところ。表情筋とかを作りながらやっていくと、「あの顔になるな」って感じで。すごく再現できたと思います。

――How about GRIFFITH?

長汐:グリフィスは本当に、どこでも絵になる男ですよね。あえて斜め上から見るとちょっと頬がこけているように見えるんですが。そのアングルがすごく綺麗。やはり顔の話になっちゃいますよね、どうしても。

――How about the posing?

長汐:そこはもう戦っているポーズですね。大剣を振り回して戦うシーンは、やはり『ベルセルク』ならではですし。パッケージなどの商品写真を見ながらでも、ぜひ再現してもらいたいですね。それこそ布のマントはすごく“使える”オプションになっています。

――Is there a character you would like to try in the Berserk series in the future?

長汐:ゾッド、楽しそうですよね。

――A fixed large-size figure, such as with FiguartsZERO?

長汐:でも動かしたいですよね。

Product Planning Manager:「絶対動かそう、動かしてください長汐さん!」って思ってます(笑)。

長汐:めちゃめちゃ希望はありますけど、そこはもちろんシビアな話もあって。それこそガッツ、グリフィスのユーザーさんの応援次第、やはり続けるためにはセールスも大切ですからね。

――The response to the series has been great since it was announced.

長汐:SNSなどで顔をずいぶん褒めてもらえました。それこそ「決定版だ」と言ってくれた人もいて。「デジタル彩色技術」の顔、複雑な形状の布マント表現など、今の時代の最新技術だからこそできる『ベルセルク』アクションフィギュアだと思っています。それと今回は企画担当さんがすごく自由にやらせてくれて。任せていただきつつ、しっかりと我々がやりたいことを実現するために戦ってくれて。
The staff also got people who really like "Berserk" to gather together. I think this work went so well that I can't think of how it could have come out any better.

──Thank you very much.


S.H.Figuarts GUTS (BERSERKER ARMOR), the first entry to the "Berserk" series discussed in the article, is released in retail stores on September 30!
The product package design, which is not revealed in this article, will be shown in the product sample unboxing video coming soon!

Kyo Nagashio

Handmade prototype creater (SCRATCH MODELIST) affiliated with GB2 Co., Ltd.
In addition to work for the S.H.Figuarts (SHINKOCCHOU SEIHOU) series, he has been involved in the development of the S.H.Figuarts "One Piece" series and more.

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