【ROBOT SPIRITS ver. A.N.I.M.E.】《機動戰士高達外傳 蒼藍命運》角色商品化紀念特別訪談

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使ROBOT SPIRITS顫慄的蒼藍命運!

《機動戰士高達外傳 蒼藍命運》的角色商品「BLUE DESTINY UNIT 1」和「MS-08TX[EXAM] EFREET CUSTOM」,終於在ROBOT SPIRITS ver. A.N.I.M.E.登場囉。這次在「ROBOT SPIRITS ver. A.N.I.M.E.」推出的重點,是它們首次登場的世嘉土星版遊戲三部曲,以及大河原邦男老師所描繪的設定原畫。蒼藍命運出現在了多部遊戲中,在漫畫中也很受歡迎,但我們還是按照機體最初的形象來實體化。在此,我們邀請了於1996年參與世嘉土星版開發的制作人稻垣浩文先生,以及導演德島雅彥先生來一同鑑賞蒼藍MS,並由本商品企劃的負責人A先生來向他們介紹其中特色。


――1996年參與了世嘉土星版製作的兩位,對這次ROBOT SPIRITS版本的蒼藍命運有什麼看法嗎?

徳島:セガサターン版第2巻「機動戦士ガンダム外伝2 蒼を受け継ぐ者」のキービジュアル“そのまま”のイメージですよね。

稲垣:なかなか格好いいですよね。

徳島:初期のゲーム版、大河原邦男さんデザインのブルー1号機は、バイザーの面積が広くて。いかにも“ジム顔”なんですよ。その後、けっこういろんな方のアレンジで

左圖:當時的主視覺 / 右圖:ROBOT SPIRITS

稲垣:カトキハジメさんの「GUNDAM FIX FIGURATION」版は、バイザーが狭いアレンジでしたよね。

徳島:もちろん、どちらにもファンがいて、どちらもかっこいい! ゲームの新作登場時は、いつもどちらにするか迷うんですよ。

稲垣:なるほど、確かに……!

徳島:申し訳ないけど、(ゲーム登場時は)いつも良い感じの中間値を狙っています。下から煽って見れば広く見えるし、上から俯瞰で見れば狭く見えるみたいな、ギリギリのところを攻めていますね。

稲垣:そういう意味ではイフリート改の頭の大きさは、ちゃんと解釈していただけている感じがします。肩の大きさも大きすぎずで、初期のデザインにすごくこだわっている感じがしますよね。

担当A:めちゃくちゃこだわりました。プロポーションとかも。

徳島:めずらしいプロポーションですからね。ROBOT魂でも、ここまで腰から腿にかけて独特なライン、フォルム作りはなかなか見ないので、面白いですよ。

稲垣:うん、なかなかかっこいい!

徳島:頭部は大きめ、さらに長めなんですよ。正面と横、それぞれの見方で表情が変わるのも良いですよね。まさに立体物ならでは。

稲垣:印象がだいぶ違うよね。

徳島:これはもうイフリートシリーズをどんどん出していって、違いを楽しんでいきたいパターンじゃないですか? いやでも本当に驚きました。

担当A:ブルーディスティニー1号機は腰の可動域もかなり広くなっています。引き出し式になっていて、一段上げて回すことで、俊敏な動きやポージングなどを演出できます。

稲垣:いいですね。

徳島:意外と連邦軍のMSで蛇腹構造はないんですよね。蛇腹は立体にすると、どうしても平たくなるので、本来、関節が仕込みにくいはずなんですが。

稲垣:ガンダム系など、基本的にはコア・ファイターが入る設計が多いから。蛇腹はブルーだけじゃないの?

徳島:最近だと『機動戦士ガンダム サンダーボルト』のアトラスガンダムもいますけど。ジオンの水陸MSの技術を応用した関節の機体で。

稲垣:ブルーが連邦における蛇腹機の先駆けですよ(笑)。

――對於色彩表現有什麼感想呢?

徳島:ここもまたね、もう作った人間だけに、ユーザーひとりひとりの思いの違いからいつも色々なご意見をいただきますね。私のイメージとしては、このカラーリングは抜群にいいと思いますね。

稲垣:マットな質感もいいですね。

徳島:もちろん「もっとすごい真っ青」みたいなのが好きっていう人もいるんですけど。

稲垣:ちゃんと最初のゲーム準拠。

徳島:ちょうどイフリート改との青の差別化も出てるし。

稲垣:差別化ね。当時のデジタルだと、けっこう似てしまうときもあるので。

徳島:似ちゃうんですよね。いや、ちょうどいい感じです。胸のカラーリングは、けっこう黒っぽい方に振られてしまうケースも多いですが、これくらいパープル寄りの暗色だと映えますよね。明るいブルーの方がちょっと緑系の明るい色なので、相乗効果もあって、めちゃくちゃいいと思いますよ。ゲーム制作時、イメージしていたカラーですかね! イフリートのカラーもすごくいいですよね。

稲垣:青の色味もすごくいい。

徳島:まさしくイメージ通りっていう感じですよね。ミサイルポッドもちゃんと塗り分けていただいてて。こんな細かい箇所まで……!

担当A:大事な所なので。

徳島:あからさまに格闘系の機体っていう感じなのに、ゲーム中は逃げながらひたすらミサイル撃ってきてますから。その印象が結構強いです。

担当A:今(取材時に)ご覧いただいているイフリート改は工場の試作1回目段階で、カラーリングは調整中ではあるんですが、肩の色はゲーム画面の赤を意識しています。実は今、商品化を検討している2号機に関しても、肩はイフリート改と同じにできればと思っております。

徳島:イフリート改のサーベルの形状は、制作側が意図せぬところで、現在の形状が主流となったんですよね。

稲垣:もともとはグフと同じデザインだったよね?

徳島:ゲームではグフのヒート・サーベルを流用としていましたが、もとのイフリートの剣……、まぁ結局、当時のゲーム内のポリゴン数が少なくて、本当はどういう形状なのか表現しきれないところもあって。その後、ゲーム「Gジェネレーション」シリーズで、ベースとなったイフリートの剣を持ったCGムービーパートがあって、そちらの印象が強く上書きされたんだと思います。

稲垣:まぁ、レンダリングしたムービーだったからね。ブルーディスティニーも「Gジェネ」だと脚部の装甲が開いてビーム・サーベルが出るシーンとか。

徳島:ああ、ありましたね!

當時的遊戲屏幕 (材料合作:GAME Watch)

稲垣:「あっ、ここにビーム・サーベル入ってるんだ!」って驚いたよ(笑)。

徳島:陸戦型ガンダムと同じという解釈なんですよね。

稲垣:ゲームはコクピットビューだから見えないんですよ。どこにビーム・サーベルを収納しているとか、ゲームとしてはわからない。当時、いろいろと都合がよいところもあったんですよね。

徳島:まあ、そうですね。武器とかは専用設定を起こさないことで自由になってましたね。

稲垣:それこそイベントシーン、ムービーシーンでしかプレイヤーが自機を見る機会はない。だからこそセガサターン時代はポリゴン数が少ない分、ユーザーがそれぞれ想像しやすかったのかもしれないよね。今だとかなりリアルに作れてしまうので、逆に想像する余地がないから。

徳島:本当、(ムービーは)今と比べれば紙芝居レベルしか再現できなかったですからね。

稲垣:ちょっと動くシーンでもポリゴン数が限られているから。当時のことをベースに現時点での解釈としてやっていただける立体化としては、ベストなんじゃないかなと思いますね。

――請告訴我們關於被再現的線式導彈的感想。

稲垣:これはすごい。一番のおしゃれポイントですね。

徳島:差し替えになる訳ですね?

担当A:そうです、差し替え式で再現しています。ワイヤーの素材も好みの角度にできる仕様にするなど、こだわっています。

徳島:ああ、素晴らしい、ありがとうございます。

稲垣:嬉しいなあ。

徳島:ブルーは立体の機会こそ多いですが、このミサイルを再現した立体物はこれまでなかったですよね。

稲垣:完成品フィギュアだからこそのギミック。こんなこと再現しないよね(笑)。

徳島:ロマンがありますよ。当時、ゲーム的な都合もあって、「なるべく固定武器をいっぱい欲しいんです」とデザイン時に相談させてもらったんですよね。コクピットビューのゲームだと、携行武器に限度があったので、本体の固定武器を撃ち分けられる方が都合よかったんです。ただ、蓋を開けたらマシンガン、バルカン系が多くなりすぎてしまって……。

稲垣:大河原さんに絵を発注したとき?

徳島:そうですね。最初、ミサイルの箇所もガトリングだったんですよ。

稲垣:そうだったね。

担当A:ええ!?

徳島:「同じ武器が多くなってしまうので、どれかミサイルにしたいんです」とお願いして。マルチランチャーという換装が可能な装備という設定にしていただきました。
配色也是因為遊戲限制的關係,請大河原先生變更了最初的配色,將腰跟腿部改為相同的顏色。

稲垣:普通、メカデザインの人に色まで発注しないんですよね(笑)。でも当時、大河原さんにお願いしたら、快く引き受けて頂けました。

徳島:当時、(入社して)1、2年目くらいですか?

稲垣:3年目だったかな。

徳島:自分もちょうど業界入って2、3年目くらいの仕事だったんで、全然分かんなかったですもんね。何していいんだか(笑)。本当にいろいろ時代の移り変わりで、試行錯誤、模索時代でしたよね。3Dゲームも初体験でしたし。

稲垣:大河原さんには「陸戦型ガンダムをベースにゲームオリジナルの機体をデザインしてください」とお話しましたね。

徳島:大河原さんが個人的にやりたかった陸戦型ガンダムのデザインがブルー3号機に反映されているという噂がありますね(笑)。かなり早かったですよね? 当時、画稿の上がりが。

稲垣:ものすごく早く仕上げて頂いたので、ありがたかったです。

――有想使用導彈來重現的姿勢嗎?

徳島:当時、ゲームでよくやっていたのは、ミサイル撃って敵をひるませたあと、ジャンプで敵頭上を飛び越えつつ、連撃を背中から入れるみたいな。見せプレイですよね、いわゆる。一見無駄に感じられるような、ハッタリのきいたアクションはブルーとか似合いそうです。

稲垣:確かに。やり手な感じがするからね。

徳島:ゲーム登場時のブルーは、だいたいこのミサイルが攻撃の起点になることが多くて。一年戦争時の連邦軍MSに明確なカテゴリーはないかもしれないですが、いわゆる強襲型モビルスーツみたいな。それこそジオンで言えば、ケンプファーとかに近いですよね。

稲垣:一見重そうな機体なのに、EXAMシステムが発動するとやたら早くなる。ちょっと変だよね(笑)。

徳島:まあ、オカルトですね。もっともガンダムって、意外とそのオカルトを含んだSF作品なんで。ユニコーンガンダムのNT-Dシステムと、EXAMシステムは、ある意味設定的な親和性も高かったりするので。

――那麼兩位覺得ROBOT SPIRITS品牌所再現的EXAM系統如何呢?

徳島:すごいですね。バイザー交換の構造は、かなり新しいと思いました。これまでの立体化では、意外と大がかりな付け替えで、ならいっそ顔ごと交換にしてほしいみたいなこともあったので。ROBOT魂は、キャラクターフィギュアの髪の毛を交換するくらいの感覚で差し替えできるのがいいですよ。

担当A:交換すると、目が赤くなります。

徳島:自分でブルーディスティニー(のガンプラ)を作るときはやっぱり赤目にしちゃうんですよね。

稲垣:わかる! 僕も赤い方を飾っています。

徳島:当時、“暴走”みたいなワード大流行してたんですよ。某“新世紀”なキャラクターの影響で(笑)。もうみんなそういう暴走とかそういうのをやりたくてしょうがない時代だったっていうのもありました。
但我終究是在做遊戲,比起流行趨勢,我更想在概念上提升遊戲元素啊。我最初所想像的,不是暴走而是提升力量後仍可控制的設計。《蒼藍流星》中的V-MAX正式如此,在高達機體也做過類似的設定呢。

担当A:今回、イフリート改のEXAMシステムにもこだわっていて、モノアイにも専用のEXAM発動エフェクトが付けられる仕様になっています。

徳島:イフリート改のEXAM発動は分かりにくいですよね。ブルーディスティニーはパっと見でEXAMが発動してることがわかるのですが、イフリート改はわかりづらい。それこそモノアイの赤がちょっと濃くなったくらいで。

担当A:おそらくイフリート改の立体でEXAMシステムをフィーチャーしたものはなかったはずなので、絶対に再現したかった箇所です。今回、非常にこだわりました。

徳島:こうなってくるとアレが欲しくなってきますよね。最近、よくプレミアムバンダイさんであるロゴプレート。EXAMシステム発動とかの欲しくないですか? ROBOT魂の前に置きたいですね。EXAMシステムスタンバイ……と。

——到目前為止,ROBOT SPIRITS已經推出了許多MS,當中有想要拿來跟蒼藍命運和伊夫里特改一同擺飾的機體嗎?

徳島:ブルーとの親和性では、やはり一番馴染むのは『機動戦士ガンダム 第08M小隊』(以下『08』)の機体とか。

稲垣:ゲーム制作時、ガンダムのOVAをよく観ていたよね。

徳島:そうですね。モーションなどはけっこう『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』のMSの動きを参考にしている箇所もありました。でも設定の系譜は『08』の方が結びつきは強いですけどね。

稲垣:地上戦だしね。

徳島:特殊システム「EXAM」の系譜で言えば、ユニコーンガンダムと並べるのは、面白そうですけどね。

稲垣:たしかに面白いね。

徳島:ただ全高の差が大きい。ユニコーンガンダムがお兄さんになっちゃいますよね。イフリート改だったら、それこそグフ・カスタムとか。“武人”用MSみたいな感じなので(笑)。

稲垣:イフリートはノリスにも乗ってほしかったって思っちゃいますね。

徳島:エース機ですからね。グフ系のほかにも、ドム系とも意外と相性がいいかもしれませんね。型番的には中間に位置するので。

稲垣:ver. A.N.I.M.E.シリーズの今後の展開も引き続き楽しみですね。

稲垣浩文

隸屬於萬代南夢宮娛樂。 於1996年製作了世嘉土星版《機動戰士高達外傳 蒼藍命運》三部曲。此後,以「高達」為主,參與了眾多遊戲的製作,還參與了《交響詩篇艾蕾卡7》等動畫的製作。目前擔任公司的IP製作部門負責人。

徳島雅彦

隸屬於B.B.STUDIO CO.,LTD.。除了是世嘉土星版《機動戰士高達外傳 蒼藍命運》的總監督之外,也負責動作設計和畫面監製等各個領域。資歷涵蓋《機動戰士高達 SIDE STORIES》、《機動戰士高達 BATTLE OPERATION》等作品,負責過高達遊戲的企劃、監製、腳本等職務。


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