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魂BLOG 商品「S.H.Figuarts OVERLAYDEKU」的原型可動化擔當原田先生訪談

商品「S.H.Figuarts OVERLAYDEKU」的原型可動化擔當原田先生訪談

PREMIUM BANDAI S.H.Figuarts OVERLAYDEKU",現在已經可以在以下網址預購。Pinpoint Corporation 的 Harada 先生過去曾雕刻過許多 'Hiroaka' 人偶,他負責製作可動的原型。對於動作人偶瞭如指掌的原田先生,談了許多他所著重的重點。

※文章中的圖像是原型制作過程和正在開發的原型的照片。與實際的商品不同。
※2026/2/27更新:本記事の公開時に過去アイテムの紹介文・コメントが一部欠落していたため、内容の追加更新を行いました。

 

■ S.H.Figuarts "我的英雄學院" 系列進化點

 

--到目前為止,您一直負責S.H.Figuarts Heroaca 系列的工作,但當您負責S.H.Figuarts OVERLAYDEKU系列的活動機械裝置時,有沒有一些特別的點與之前的系列有所演變?

 

原田:至於「S.H.Figuarts OVERLAYDEKU」,這幾乎是我們第一次把其他公司的原型做成可移動的,所以一開始我們就在想如何把它做成可移動的。
在我們公司從一開始就制作原型時,主流是從一開始就加入可動,同時煮沸形式和可動,但這次我首先擔心如何切入完成的形式。
隨著時間的推移,它是WATANABE×REN先生一直在努力制作的原型,所以如何盡可能地不降低原型的魅力,或者如何將關節放入以免損壞,從審查方法的角度來看,我想了很多。

 

商品「S.H.Figuarts OVERLAYDEKU」的原型可動化擔當原田先生訪談

 

原田:尤其是在肩部,在裸體模型上進行運動時,雖然有一些相當傳統的配件配置,但如果遵循這些配置,原本的形狀最終會發生相當大的變化。我不希望胸肌到肩膀的線條因為運動而消失,所以我對肩關節的結構進行了大幅修改,使其與之前的版本有所不同。我確定了關節的軸線位置和配件配置,力求在盡可能保持輪廓的同時,還能提供與之前相同甚至更大的活動範圍。

 

商品「S.H.Figuarts OVERLAYDEKU」的原型可動化擔當原田先生訪談

 

原田:我認為該區域將是「S.H.Figuarts OVERLAYDEKU」進化的第一點。

 

商品「S.H.Figuarts OVERLAYDEKU」的原型可動化擔當原田先生訪談

 

規劃人員:謝謝。因為我非常仔細地將關節放在每個肌肉上,我認為我制作了一個移動得非常好的最佳移動人物,同時它是一個美麗的身體線條,看起來不像一個可移動的人物!雖然我遇到了睏難的咨詢,但我在玩的時候打包了很多有趣的機制,我真的很感激...。

 

原田:我認為這次的重點是我希望你在那個很酷的造型中移動得很酷。

 

規劃人員:謝謝。我實際玩過了,動得亂七八糟。

 

原田:說到進化的重點,它是黑鞭。黑鞭的組成需要時間,關節本身是一個相對正統的結構,但是當盡可能多地移動節點時,我試圖不能在輪廓中看到「關節!」是的。
當您第一次從S.H.Figuarts OVERLAYDEKU得到第一份報告時,您的身影與 DecoMas 的鏡頭相映成趣,不是嗎?
當我看到它時,似乎黑鞭沒有奇怪地中斷,所以我以為我成功了 (笑) 。

 

規劃人員:即使在拍攝時,由於周圍的精心制作,移動軸的噪音也不會奇怪地進入,非常感謝它成為一張非常酷的照片。如果你認為這是正常的,我認為如果你把一個無機球接頭放在一個粗糙的形狀中,邊緣是有效的,它會浮動,但是當你移動它時,分割部分和球軸也是如此,這樣它就不會像正常時間那樣明顯我設計了一種巧妙地適應它的方法,我認為這是一個可以無限播放的數字,因為安靜的動作和動態動作都很酷。

 

原田:是的,果然,與其說是融合,不如說是即使彎曲得很漂亮,看起來也能順暢地連接在一起,是有意識地制作的。

 

規劃人員:如果你看一下,你根本不明白 (笑) 。

 

原田:猛一看,不會讓人覺得這裡有關節,這就是目標所在。

 

規劃人員:謝謝。原田先生的原型總是被填充到最後,以便移動根本不明顯。

 

原田:是盡量註意的要點。

 

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■可移動結構的重點

 

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―-如果您特別關註可移動結構,請告訴我。

 

原田:是像蹲下的姿勢嗎?這個姿勢是秋葉先生的第一道命令。他告訴我這將是最難的部分。為了實現這個姿勢,下半身動作的主要部分是基於第一個 Deku (S.H.Figuarts IZUKU MIDORIYA),但這不足以重現這個動作。因此,當我思考該如何處理時,我在小腿上增加了另一個可活動的部分。
這個非常有效,膝蓋看起來像深深彎曲的可動。最初,奇怪的是它在人體上移動,但仍然有一些東西我想要這張照片,不是嗎?

 

規劃人員:是的。這種姿勢通常是透過人體肌肉的彈性 來實現的,我知道用塑膠人偶很難做到,但我真的很想為OVERLAYDEKU人偶設計這個造型。

 

原田:其他的角色也是那樣吧。當我想採取這個姿勢時,我想再移動一步,這是另一個推動關節。
它不僅僅是為了深入移動,而是作為一個重點添加,以再現每個角色的獨特場景。
對於其他字元,它仍然在裡面。例如," S.H.Figuarts KATSUKI BAKUGO "是一個肩膀。

 

規劃人員:是啊。因為原田先生對原田先生進行了特殊的運動,所以很難移動它,以便它看起來像戲劇一樣。

 

原田:即使肩膀的位置有些崩潰,當我想讓它成為一個清晰的畫面時,我仍然想要它。這是一個通過添加肩部關節來再現你想要更多呼吸的地方的地方。

 

規劃人員:與真人攝影作品不同,當它是動畫時,透視強烈應用於繪畫,實際上是不可能的,但有許多非常酷或令人印象深刻的姿勢,我經常咨詢這樣的姿勢,但原田先生總是那個不合理的夢想實現了... (笑) 。
另外,無論如何都不能保持身體線條,要變成脫離人類的可動機構的時候,也總是以絕妙的平衡,為了在玩耍時不出現不協調感而進行分割調整,真的非常感謝。

 

原田:我想果然客人在看原作和動畫的時候,有很多想要再現的場景。在這種情況下,我認為還有一步要玩,這將是一種壓力,所以我總是小心盡可能不這樣做。

 

規劃人員:非常感謝。第一隻 Deku (S.H.Figuarts IZUKU MIDORIYA) 的動作範圍非常好,但為了得到OVERLAYDEKU的特殊姿勢,我們必須更進一步,為OVERLAYDEKU製作特殊的動作機制。我認為這非常困難,但非常感謝您..!

 

原田:いえいえ、そういった作業も可動化作業の面白い所だと思っています。

 

規劃人員:謝謝!

 

原田:これまでも、可動自体はたくさん作らせて貰っているので、その積み重ねみたいなところがあるんですよ。
元々他のシリーズの案件で、同様の事をやっていたっていうのが先にあったので。
「S.H.Figuarts 爆豪勝己」でいう所の前腕のコテの可動で、スライドとプラスしてボールジョイントを入れていますよね。これがちょっと動くだけで、上腕との干渉が絶妙に避けられて深く曲がるんです。

 

規劃人員:そうですね。爆豪の時も本当に何度も無理を叶えていただきました(笑)。

 

原田:このスライドとボール関節の合わせ技みたいなところが、爆豪の腕の可動では決め手になっていたのですけど。そのボール可動の構造が、オーバーレイデクのスネ構造に反映されています。

 

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原田:今まで作ってきたものが、どんどんこう積み重ねになっていって。

 

規劃人員:そうですね、日々いろんな新しい可動を考案して頂いておりますね。

 

原田:どんどん取り入れられて、どんどん進化していくみたいな感じですね。まさにワン・フォー・オールですよ(笑)。

 

規劃人員:本当にワン・フォー・オールですね(笑)。
ヒロアカは特に様々なキャラクター特有のポーズが多いので、いつも1から毎回新しい可動を考えて頂いて、相当ご負担をかけてしまっているなというのがあります。

 

原田:ヒロアカは各キャラクターで衣装に共通点が少ないですから、関節の流用っていうのは難しいですよね。

 

規劃人員:割と他のキャラクターのジョイントをそのまま入れれば良いという訳でもなさそうな気がしています。

 

原田:そうなんですよね。衣装ごとに削りたくないポイントがあるじゃないですか。
オーバーレイデクや普通のデクの場合、ふくらはぎのデザインは特徴的で、可動の為に削って損ねるのは避けたかったです。
足をただ深く曲げたいだけだったら、干渉する箇所を削ってしまえばいいという選択もあるんです。可動フィギュアでは、そういった物もの多くもありますよね。でももうすでに太もも側でも多少削ってはいるので、ここは譲りたくなかったんですね。そこでスネ側にもう一押し、可動箇所を設けて解決しようと決めました。

 

規劃人員:ありがとうございます。アクションフィギュアが大好きな原田さんだからこそ、ユーザーの気持ちを本当にわかってくださっていて、ありがたいです。

 

原田:それこそ最初のデクの時はやはり、色々なフィギュアで遊んでいて、遊びやすいものや、いいなと思った所は、どんどん取り入れていった感じですね。
デクと轟は社外の原型師さん、まおーじさんにお願いしていまして、自分自身での作業は少なく、ディレクションがメインでした。関節の構成はデクに合わせて最適化して頂いて、現在の形になりました。

 

規劃人員:ありがとうございます。ワン・フォー・オールが繋がって、デクがさらに進化してく感じですね。

 

■腕、肩周り、足の可動などの拘りの点

 

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――S.H.Figuartsヒロアカシリーズで、腕、肩周り、足の可動の構造でこだわった点などあれば教えてください。

 

原田:最初のデクで言うと、拘って入れた部分が、前腕の可動です。ボールジョイントで、袖が回転しますよね。これはまおーじさんにお願いして追加で入れて貰っていた部分なのですが、袖と肘関節の可動する向きが常に一定だと、ポーズ取らせた時に硬い印象になってしまうんですよね。拳と連動した前腕の捻りを、袖の可動で表現できる様にしたかったんです。よりアグレッシブというか、こう勢いのあるポージングができるので、こういう所は拘って入れていた部分ではありますね。

 

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規劃人員:そこが動くか動かないかで、だいぶその人間らしさというか。

 

原田:我認為這個小細節會成為擺造型時的決定性因素。這些配件的相對位置會根據電影中的情境而改變。雖然腰間的口袋與手臂、肩膀或腿部的運動無關,但它們也可以活動。我盡量讓與四肢無關的部位活動更有趣。再次強調,在擺造型時,如果角色Jump,這個口袋的位置也會跟著改變。

 

規劃人員:是啊。

 

原田:「S.H.Figuarts 轟焦凍」の腰のパーツとか、「S.H.Figuarts 爆豪勝己」の手榴弾もそうですよね。これは割と意識して可動する方向にしています。
S.H.Figuarts トガヒミコ」の制服のスカーフも動く様にしましたね。

 

規劃人員:はい、そうですね。

 

原田:スカーフの付け根にボールジョイントを入れたのですが、ジャンプした瞬間にずっと垂れ下がっているのもおかしいかなと思いまして。細かい部分ですが、ちょっと動きを付けられるだけでポーズを取らせた時に豊かな絵作りができると、楽しいかなと思って入れていますね。
可動とは違う部分ですが、「S.H.Figuarts アーマード・オールマイト」は関節周辺のディテール密度を上げています。動かした時にチラッと見えるメカニカルなディテールで、他のキャラクターとは異なる充実感があるものになっています。ポージングの面白さとは別の、動かして楽しいフィギュアになっていると思います。

 

規劃人員:ありがとうございます。こういう所のちょっと、細かいところも動くんだって、弄っている時間がとても楽しいです。
そういう小さな拘りを毎回入れて頂いているのは、本当にありがたいと思っております。確かに動かせる所は全部動かせる様にして欲しいと、無理なご依頼をさせて頂いているのですけども。

 

原田:そして劇中再現にも、一貫して拘っています。細かいものも可動する事で、ユーザーの皆様の想像力になるべく寄り添っていけるような、それぞれに思い描く大好きな瞬間を、手の中に迎えられるようなものであるといいなと。 それはアクションフィギュアだからこそ出来る事かなと。

 

規劃人員:ありがとうございます。いつも、商品企画を始める時に、このシーンは絶対に再現したいですっていうすごい量の資料をお送りしてしまって、いつも困らせてしまっているのですが…(笑)。

 

原田:いえいえ(笑)。

 

規劃人員:すみません(笑)、ホントに、全部叶えて頂けるので。

 

原田:すごい熱量の企画書がくるなぁって思って。すごいなぁって(笑)。

 

規劃人員:このポーズとこのポーズほぼ一緒だろみたいなポーズもちょっとありつつ…。

 

原田:でも、ちょっとニュアンスが違うんですよね。そこの再現をどうするかっていうと、肩や肘や腕が単純に大きく動けばいいって訳じゃ無かったりするじゃないですか。
そういうところが再現できるフィギュアにしたいと思っています。やっぱりそれはユーザーの皆様も求めているところだと思うので。

 

規劃人員:そこはいつも原田さんが細かいニュアンスを解って下さるので。ありがとうございます。

 

原田:そういうとこの積み重ねが、アクションフィギュアとしての完成度を高めるのかなぁと思いますね。

 

■反復試驗,因為它是一個覆蓋狀態的甲板

 

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―-因為它是一個覆蓋狀態的甲板,所以有什麽睏難可以重現?

 

原田:雖然不是直接可動的部分,但是果然是全身黑鞭的再現。因為全身的黑鞭線需要根據可動的情況切斷,所以註意不要奇怪地中斷。

 

規劃人員:因為它遍佈整個身體,我想象如果有一個用於移動的切口進入那裡,設計就會受損,這是非常睏難的。

 

原田:之後果然還是臉和頭發吧。在移動頸部的同時保持原始原型實際上是相當睏難的。這方面是需要註意的地方。

 

規劃人員:謝謝。請剪得朝上一點。

 

原田:是的。當我想採取那個運動範圍時,我想分割後頸,但我多次驗證在哪裡切割可以保持運動範圍和外觀。雖然這是一個不起眼的部分,但即使在其他項目中,這也是一個我總是擔心的地方。

 

規劃人員:謝謝。也有鬥篷,我覺得是難以活動的地方。

 

原田:是啊。鬥篷,腰和黑鞭。這是非常擁擠的,所以很難安排它。從原始原型改變的唯一事情是黑鞭根部的位置。如果不只是可動,也可以取下來的話,可以配置的位置就會受到限制。我試著多次驗證哪個背部和腰部更好。最後,我判斷腰部更容易玩耍,所以是現在的位置。

 

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規劃人員:設想遊玩的時候,每次都能看到各種構造,真的非常感謝。原田先生的原型,玩著真的很開心。

 

原田:您在做' S.H.Figuarts KATSUKI BAKUGO '時,給了他們一個背部的選擇。我覺得如果把重物放在背部,不管是站立還是擺姿勢,都容易讓人物變得不穩定。OVERLAYDEKU Mazda2'的原來設計也是這樣,但我們認為如果重心降低,會更容易把玩,因為這樣會讓它有穩定的感覺。

 

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規劃人員:所以這就是為什麼OVERLAYDEKU很容易站立的原因。
在S.H.Figuarts KATSUKI BAKUGO的情況下,有些部分比根據設定設計時還要窄,但您稍微重新排列一下,讓它們更容易玩。

 

原田:沒錯。正如我之前提到的,OVERLAYDEKU的造型已經完成了,所以我盡量保持克制。但是,在製作可動人偶時,我想要找到最有利於活動的形狀,我認為必須做出一些不會暴露任何細節的設計。我覺得這正是負責活動性設計的雕塑家技巧真正發揮作用的地方。

 

規劃人員:在真正閱讀和閱讀之後,我們一直在與您進行互動,探索您不會被用戶討厭的線路,並且您會感到高興。

 

原田:你是說尋找不會產生噪音的平衡,還是為了活動而進行造型。

 

■ OVERLAYDEKU最難的部分

 

―-最難重現的是什麽?

 

原田:我最擔心的是肩膀 (笑) 。

 

規劃人員:這是肩膀 (笑) 。

 

原田:這裡遲遲定不下來。一直左顧右盼。其他人可以順利地去 (笑) 。

 

規劃人員:原田先生正在製作S.H.Figuarts這是 Heroaca 系列的第一個有血有肉的軀體,不是嗎?

 

原田:首先,我在想,在尊重原作原型的同時,也要讓系列的外觀和動作與原作保持一致。當我開始製作這個人物時,我聽說 Nagashio 先生正在製作S.H.Figuarts 'Mourning for Dead Emberagi',所以我在把玩 Nagashio 先生所製作的人物時,想像 Dead Emberagi 會是什麼樣的結構,最後就有了現在這個樣子。我覺得如果動作類似會比較好,因為相同的使用者大概都可以觸摸到這個人物。S.H.Figuarts當我想到 "我的英雄學院"系列的橫向排列時,我想它應該是這樣的。
...我還不知道它是否真的接近死柄樹,因為我沒有看到真實的東西 (笑) 。

 

規劃人員:謝謝。

 

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■最後,

 

--最後,請給S.H.Figuarts OVERLAYDEKU和S.H.Figuarts Hiroaka 系列的粉絲一個訊息。

 

原田:我認為它絕對是第一代 Deku 更強大的版本,S.H.Figuarts IZUKU MIDORIYA,所以我非常希望那些玩過系列的玩家能夠拿起它。S.H.Figuarts我覺得這個系列在這些年來肯定有進化,所以我真的很希望您能親身體驗一下。

 

- 非常感謝你今天。

 

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