魂之骨格 S.H.MonsterArts哥斯拉(2017)發售紀念《GODZILLA怪獸星球》職員對話 瀨田裕之導演×片吹光 造型導演

《S.H.MonsterArts哥斯拉(2017)》發售紀念《GODZILLA-怪獸星球-》員工對話 瀨田裕之(導演) ×片吹光典(模特導演)

最新製作的哥斯拉電影,以CG動畫的新表達方式製作。 第一章“ GODZILLA怪物星球”終於放出來了。 而從以“怪獸”為特色的動作人偶系列《S.H.MonsterArts》中,這部作品《哥斯拉》(2017)將於12月2日星期六上映,與上映同時上映。
作品與產品同步開發是“ S.H.MonsterArts Godzilla”系列的第一個壯舉。

為紀念這一點,本作品的導演瀨下先生和造型導演片田先生分別講述了動畫版哥斯拉的概念和看到產品的感想。


――首先想問一下哥斯拉在本作《GODZILLA怪獸星球》中的設計理念。您從東邦收到了什麼樣的訂單?

GODZILLA-怪物星球-

瀨下:事實上,東寶先生讓我自由地去做。聽到這話,副導演靜野弘文和劇本虛淵元都吃了一驚:“這樣可以嗎?”(笑)。
但沒有限制,這很難,我一開始就遇到了麻煩。


-CG有沒有意識到限制?

完全我沒有意識到它是CG,它首先是一個概唸。

瀨下:首先想好用哥斯拉這個作品要表達什麼,組織起來,並諮詢了片方造型導演如何用CG畫出來。

完全確實, CG與造型物和繪畫相比,表現的限制很少。人們穿著和移動的模型對設計,重量,材料等有限制,並且考慮到生產力,可以用手繪制的細節是有限的。相反,由于限制,模型具有說服力,並且圖片具有動畫師挑戰極限的吸引力。我認為CG的約束沒有這樣的吸引力。CG需要聰明才智使沒有約束的角色「值得相信的存在」。

瀨下:與手繪動畫相比, CG很難同情。因此,在制作角色時,“事物”堅持「講述」。
要考慮事物成為那種形態的經過和成立。通過建立「物、字」,我們實現了表演術語中的「停止不信任」,讓觀眾毫不猶豫地沉浸其中。
角色必須具有說服力。


-「神木」的概唸是如何得出的?

SHMonsterArts Godzilla(2017)

瀨下:理由有兩個。首先,它是虛淵先生初始圖中「這次的哥斯拉是生命進化的頂點。」的草稿。
從那時起,我認為現實世界中長壽命和巨大的生物是什麽,我到達了以1000年為單位的樹木。然後以屋久杉和水杉等巨木、古木為主題進行了選擇。
還有一點,這次的哥斯拉是想讓它成為像雷擊、地震、臺風等自然現象一樣的存在。是原始宗教中信仰的對象。在此基礎上,添加了先前的植物,達到了「神木」的概唸。
從那時起,它將導衹含有神秘金屬元素的設置「超進化的植物」。

完全我對這種植物印象深刻。但它不是像過去的生物鐘或猛犸花這樣的植物怪物,但你必須將這個怪物表達為哥斯拉到最後。我想了很多怎麽做才好。
首先煩惱的是皮膚的表面。哥斯拉的體表像燒傷的皮膚或凝固的熔巖一樣粗糙。相反,在海外卻有蜥蜴等爬蟲類動物的解釋。
但這次它是一種植物,所以它應該是一個不同的表達,但我不想像匹諾曹那樣的身體。

瀨下:從身體各處長出葉子的設計不一樣吧?(笑) 。

完全是是是。也有身體的各個部位分枝,做成像仙人掌一樣的體表的方案。但是,我覺得那也不一樣。

瀨下:像仙人掌這樣的哥斯拉可能很可愛 (笑) 。

完全當我在尋找除此之外的植物表現方式時,我在瀨下導演收集的當代美術資料中發現了一張有趣的照片。
用沉木制成的動物雕塑在那裡得到了暗示,我想到了將植物纖維表達為體表。此外,如果您將纖維圖案視為肌肉,則可以使結構具有意義。
實際上,動物的肌肉也是由纖維制成的。

SHMonsterArts Godzilla(2017)

瀨下:植物似乎停在人類的時間軸上,但如果你通過時間流逝拍攝捕捉它,它就會非常豐富。
即使是小雜草也有打破瀝青的能力。它被設定為可以在與我們相同的時間軸上發揮這種力量的植物。這個哥斯拉是什麽?

完全因為纖維的結構就像肌肉一樣可以像這樣移動......我認為如果它是有說服力的。

瀨下:體內構造也參考電鰻。
電鰻可產生800 V/1 A的高壓電流。身體的大部分是發電器官,在2米以上的身體中,含有內臟的部分約占全體的1/5左右。
而這項工作的哥斯拉並沒有在巨大的身體中有骨骼和內臟,但大部分身體都被設置為具有發電裝置作用的大量纖維。

完全因此,從「纖維」的想法, 「肌肉」, 「發電裝置」傳播。
最明顯的特征是尾巴。那是編織金屬制作的屏蔽線的印象。


——在融入這些新元素的同時,還利用了龍臉和背鰭等象徵性配件,使其成為也被確立為哥斯拉的設計。

瀨下:在最初的計劃中,這是一個更糟糕的面孔,但當我試圖提出神聖的時候,它變得像現在一樣長。

完全因為做了很長時間,長相變成了賢者。這是一個似乎有點聰明的形象 (笑) 。

瀨下:我不想出現像Trex這樣的捕食者特有的暴力感。
所以把頭變小,雖然是恐怖的樣子,但只有眼睛是溫柔的感覺。因為我想讓我的眼睛感覺比人類更聰明。

完全此外,從一開始,就沒有沒有背鰭的哥斯拉的想法。在瀨下導演的第一個草圖階段,它已經在成長。

瀨下:我想知道它是否是哥斯拉的個性。

SHMonsterArts Godzilla(2017)

完全這次我們設定了看起來像背部的葉子。
它是具有荊棘和食蟲植物的圖像,並結合了植物獨有的攻擊性。這是設置和設計完美匹配的部分。

瀨下:只是牙齒和指甲看起來那樣,實際上是刺。所有的背部背心,牙齒和指甲都被植物「擬態」。
動畫版哥斯拉世界中出現的所有怪物都是發生在被稱為突然生物選擇現象的大活動中的設定,它們是哺乳動物、爬行動物、昆蟲等各種種族的代表。本作的哥斯拉,這是一種超級進化的植物,站在最頂端。
它的外觀是模仿只收集和模仿其他部落的頂點,老鷹,獅子和蛇...等特征。
而不是解剖學正確性,它還具有感覺「威嚴」作為印象的特征。

完全這是我的任意解釋,但是當我第一次聽到「威嚴」時,我想到「站在風中的老人」 (笑) 。也稍微加入了那個印象。

瀨下:跟一位丈夫商量詩歌形象的時候,他給我看了帕瓦羅蒂等歌劇歌手的照片。這很有趣 (笑) 。
但是,看了完成的視覺效果,我就理解了。

完全我不想做出攻擊性的姿勢。我想到的是男高音歌唱家。


-這次哥斯拉的特征是體型和長腿。

瀨下:粉絲們說「相撲體型」 (笑) ,但它肯定指的是運慶的金剛力士像,所以它大衹正確。
那也不是解剖學上正確的肌肉,以前的人認為的「力量的象征」是造型的特征。

SHMonsterArts Godzilla(2017)

完全恐怕是以當時的力士為主題的體型吧。我一直想用日本獨有的肌肉表達作為主題。我一直想有一天使用赫拉克勒斯等希臘雕刻所沒有的日本發祥的造型感。
我很高興這次哥斯拉能夠實現。

瀨下:腿長也是因為不想給人遲鈍的印象。表現出了好像很敏捷的感覺。
世界觀是硬SF,是西洋畫的風格,不過我覺得通過加入禦神木和金剛力士就成為了日本風格的角色。

完全關于這些全身是根據解剖學的知識設計的,但只有尾巴很難,我很擔心。
這種身體結構的生物不在現實世界中,所以我不知道該參考什麽。
我在學生時代主修美術解剖學,所以我根本無法設計而不忽略解剖學。即使你說謊,除非它是從正確的形式衍生出來的謊言,否則你無法被說服,如果你不這樣做,你將無法創造一個令人信服的角色。

瀨下:蛇經過怎樣的進化過程變成那樣的構造,謎團很多,據說是近年才終于弄清楚的。

完全蛇實際上通過移動脊柱移動,但運動的肌肉如何連接是一個謎。因此,正如我之前提到的,只有尾巴提到了像電線這樣的人造結構。

瀨下:雖然尾巴作為支撐體重的第三只腳起作用,但它的平衡使得它可以像蹺蹺板一樣上升,並在緊急情況下運行。
在這種情況下,它變成了像T Rex這樣的前傾姿勢,但他在工作中是無敵的,所以需要全力以赴 (笑) 。

SHMonsterArts Godzilla(2017)
▲ Seshita導演的話讓他身體前傾。輪廓與通常的站立體型有很大不同,將是與傳統哥斯拉不同的體型。當然,你可以和“ S.H.MonsterArts Godzilla (2017)”合影。

--《S.H.MonsterArts哥斯拉(2017)》的監製有什麼特別之處?

SHMonsterArts Godzilla(2017)

完全最講究的是身體表面的纖維狀細節。然後在全身朝上的面上塗上了綠色係的明亮顏色。這裡的印象是經過漫長的年月,長了青苔。然後還拜托了「確保活動部件之間沒有大的空隙」。
我認為由于行動的原因很難,但你處理得很好。

瀨下:由于完成程度從一開始就很高,我們沒有多說。
相反,原型大師和萬代先生教導了「作為實物生產的人們」的解釋和造型技術的驚人之處。


--其實很少有工作和產品可以同時進行“ S.H.MonsterArts”。多虧了你們,我們才實現了成為系列中最快的壯舉。

瀨下:是嗎?那麽我們的哥斯拉是第一個同時發佈的!那太好了。

完全這是一個從早期階段就開始工作的項目。我們監督的第一個人物是這個“ S.H.MonsterArts Godzilla (2017)”。

瀨下:監督的溝通和會議持續了大約一年。我很高興你花了這麽多時間來處理它。

完全如果它是一種稱為「更接近設置」的監督方法,那麽即使有各種產品,它也會完全相同。
因為我認為軟性塑料和動作人物應該利用動作人物的特征。而且我認為這個商品是很好地結合了我們的設計和商品的特性的商品。


-請告訴我們您實際看到產品的印象。

瀨下:......感動得說不出話來了。不,我認為它做得非常好。

SHMonsterArts Godzilla(2017)

完全我完全把配件的劃分留給了你,但我能夠以非常令人信服的方式完成它。頸部V形的“胸鎖乳突肌”的分割非常美妙。
我特別欽佩的是尾巴。我很驚訝它是利用編織形狀的可分割的。

瀨下:這個闊背肌的強韌很好。

完全這些手腳、肩膀、後背的肌肉是意識到力士的。我意識到傳統哥斯拉沒有的體積感,但最好是這些肌肉被牢固地塑造出來。另外也可以前傾姿勢,這也是可動手辦獨有的魅力。
因為這個姿勢在劇中和預告片中都能很好地展示。

瀨下:像這樣前傾姿勢的話,外形會完全改變。它成為過去哥斯拉中沒有的形式。
這個數字象征著我們的承諾。我覺得這個概唸可以三維再現是非常有價值的。

完全這是因為我們的目標是在哥斯拉的輪廓中添加新圖像。

瀨下:實際存在的立體物這種CG無法表現的存在感也很有魅力。它似乎正在觀看我們動畫的真人版。我想用這個拍攝動畫 (笑) 。


-最後,請給粉絲留言。

SHMonsterArts Godzilla(2017)

完全正如我到目前為止所說,我們的哥斯拉在設計中包含了各種文字和形狀的聯想。作為閱讀和理解這些圖像的「補充材料」,那些看過電影的人希望你把這個數字放在手邊。
此外,這次的哥斯拉比過去的作品採取了更多的行動,這個手辦可以再現那些動作。請一定拿在手上享受。

瀨下:「去劇場之後,手辦也請放在手邊。」。現在的意見很棒,所以請讓我分享意見 (笑) 。


-非常感謝你今天的繁忙日程。


【個人簡介】

Hiroyuki Seishita 【我讓了·Hiroyuki】

Hiroyuki Seishita 【我讓了·Hiroyuki】
1967年神奈川縣出生。
1989年加入林克斯,從事電影《河童》(1994)和《寄生前夜》(1997)的CG製作。 2000 年加入史克威爾(現史克威爾艾尼克斯)。曾擔任最終幻想 X (2001) 系列和戰國英雄HEARTS (2002) 等遊戲的電影設計師和 VFX 總監。 2004年參與創立卡西歐娛樂。曾在《大日本人》(2007) 和《符號》(2009) 中擔任視覺特效導演。 2010年加入Polygon Pictures。曾任《西多尼亞騎士團》(2014)助理導演、《西多尼亞騎士團爭霸九星》(2015)導演、《亞人》總導演(2015)、《BLAME!》(2017)導演。抵達。
我最喜歡的怪物是國王基多拉和機械哥斯拉。



半滿則【片甘瑪·蜜海苔】

半滿則【片甘瑪·蜜海苔】
1964年山口縣出生。
1990年加入林克斯,負責OVA《超時空要塞要塞》(1994)的CG總監。 1995 年加入吉卜力工作室,擔任 CG導演,參與了《幽靈公主》(1997)、《千與千尋》(2001) 和《哈爾的移動城堡》(2004) 等多部劇場作品。 2010 年加入 Polygon Pictures,擔任電視連續劇的造型導演,如《電子世界爭霸戰:崛起》(2012)、《西多尼亞騎士團》(2014)、《強盜之女羅妮婭》(2014)。在動畫《亞人》(2016)中,負責角色造型、外觀開發(貼圖設定)、版權插畫製作,並擔任《BLAME!》(2017)的光繪導演。
我最喜歡的怪物是莫斯拉和佈魯頓。

SHMonsterArts Godzilla(2017)
S.H.MonsterArts
哥吉拉(2017)


價格:9,936日元(含稅8%)
2017年12月2日發售


>商品詳情請見此處
S.H.MonsterArts S.H.MonsterArts
使用從S.H.Figuarts中培養出的可動(Action)模型技術,專精於「怪獸(Monster)」的可動模型系列——便是「S.H.MonsterArts」。

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