魂之骨格 S.H.MonsterArts × PS4《哥斯拉GODZILLA VS》原型大師酒井裕二特別專訪
2015-07-17 19:30更新
繼《哥斯拉(1964)外觀版》之後,《基朵拉國王特色版》將於Tamashii web shop年開放訂購,可動人偶《S.H.MonsterArts》系列基於萬代南夢宮娛樂的PlayStation 4遊戲軟體《哥斯拉-GODZILLA-VS》 它也用於 3D 建模數據。 因此,為了紀念 7 月 16 日遊戲軟體的發售,我們邀請了參與該系列原型的酒井雄二,談談他對哥斯拉的熱愛和哥斯拉的形狀。
- 請介紹與Sakai先生和“哥斯拉”的相遇。
酒井:第一件事是,當我在小學低年級的時候,我在1964年的電影院看到了“三大怪獸的最大戰場”。當我去拜訪我的朋友家時,有一本哥斯拉書。當被問及“這是什麼?”時,他告訴我這是下一部電影。所以當我去電影院時,哥斯拉的海報卡住了......這是一個震驚。當然,我看到了這部電影,我從那裡愛著哥斯拉。我想擁有自己的哥斯拉,我記得在學校回來的路上,在電影海報下的素描本中畫了一張照片(笑)。
- 在那之後,它有什麼樣的情況發展到哥斯拉自己塑造它的方式?
酒井:建模只有從大學畢業後。自1984年“哥斯拉”以來,我開始製作它。起初我正在製造一種商用車庫套件,但對它不太滿意,我開始自己製作一個原型。那時我曾在一家廣告公司工作,所以我在車裡拿到了1/1比例的哥斯拉腦袋,走到辦公室,當我打開它時,我得到了哥斯拉的數據(笑)。在建模初期,“Mosgogy”正在創造它。我想重現Mosgodzi,所以我開始建模。
- “SHMonsterArts Godzilla(1964)”被商業化為“Mosgogy”作為動作人物,但最近出現了一種新的著色“SHMonsterArts Godzilla(1964)外觀版”被訂購併出售。這裡誕生了什麼樣的形象?
酒井:哥斯拉出現在開墾的土地上,有一個名字場景震動了身體並為土壤付出了代價,但是我在場景之後立即用圖像進行了繪畫。首先,我畫了一個樣品,並大量生產同樣的東西。
- 從電影場景中出來的“帶沙覆蓋的身體色彩”作為動作人物是具有創新性的!
- 強烈的心態“Mosgodzi”已經第二次被商業化了,但是這次你想在SHMonsterArts商業化的怪物是什麼?
酒井:作為個人希望,我想製作原創的哥斯拉。但我也喜歡1984年的哥斯拉版本,我想要一輛子彈頭列車(笑)。如果你是一個敵人的怪物,畢竟,昭和版國王Ghidora。我個人想要昭和版的氡和摩絲拉。還有一些還沒有發布的怪物,所以我絕對想要做到這一點。基本上我堅持哥斯拉,但我也想嘗試各種敵方怪物。實際上,我只是提供了全新模型作品的原型。請期待未來。
-PlayStation 4遊戲“哥斯拉GODZILLA VS”於7月16日發佈。 在這個遊戲中,S.H.MonsterArts的原型被掃描並用作遊戲的3DCG數據,觀看遊戲內容后感覺如何?
酒井:日本的哥斯拉電影也有部分用CG的吧?將最新的數字技術與手工建模的優點相結合,一種新的哥斯拉魅力出現了。比如在《GODZILLA-VS》中,基多拉王翅膀的逼真靈活度就是一種感官刺激。我想,與這類游戲合作的經驗,會在以後的原型創作中得到利用。
這次採訪的另一個版本,“哥斯拉 -GODZILLA- VS”官方網站但它對公眾開放!
NAMCO BANDAI娛樂 PS4軟件“哥斯拉-GODZILLA-VS” 7月16日發布! |
2015.6.29在萬代總部
Yuji Sakai(酒井裕司)
生於1958年。作為代表日本的原型大師,哥斯拉造型的領軍人物。在電影“Godzilla 2000 Millennium”中扮演三維設計師的角色。他主持“Sakai Yuji造型工作室”並開發了無數的哥斯拉工具包。這種精緻的造型在國內外都享有很高的聲譽。
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