魂之骨格 S.H.Figuarts Série Berserk -Kyo Nagashio, Modéliste-
2023-09-15 11:00 更新
S.H.Figuarts tient sa promesse. La série basée sur le manga populaire Berserk est enfin lancée. Guts sortira en premier, en septembre, suivi de Griffith, en octobre. Pour célébrer le lancement, nous avons demandé à Kyo Nagashio, responsable des prototypes, de nous parler de l'attrait de la série. Nagashio est le génie derrière la série « Shinkocchou Seihou », des sculptures articulées réalistes. Guts et Griffith ont été sculptés en suivant le même procédé. Ajoutez-y l'utilisation de la technologie de colorisation numérique TAMASHII, et vous obtenez les figurines d'action ultimes. Comment les modèles de Guts et Griffith ont-ils été développés par S.H.Figuarts ? Découvrons comment chaque pièce du puzzle s'imbrique !
■La technologie de colorisation numérique TAMASHII
--- Que pensez-vous des échantillons ?
Nagashio: Je les ai découverts avec plaisir. Au final, on apprécie le produit au mieux quand on tient la figurine finie entre ses mains. Pour les statues, le prototype peint est le moment idéal, car certains aspects peuvent être simplifiés lors de la production, mais pour les figurines, le produit fini est ce que vous pouvez demander de mieux. Ce n'est qu'en produisant les échantillons que vous pouvez voir le produit articulé, et donc le faire bouger comme vous le souhaitez pour la première fois.
--- Dans quelle mesure le produit fini est-il fidèle au prototype ?
Nagashio:Je trouve qu'ils l'ont très bien reproduit. Les couleurs sont parfaites. J'ai l'impression que la tendance actuelle pour les figurines est de faire dans le tape-à-l'œil, y compris au niveau des couleurs, mais ce n'est pas le cas de la série Berserk. La simplicité de la colorisation permet une reproduction réellement fidèle.
--- En tant que concepteur de prototypes, qu'est-ce qui vous satisfait le plus dans le résultat ?
Nagashio: Les visages, sans aucun doute. Je trouve que Guts et Griffith sont parfaits.
--- Avez-vous eu du mal à sculpter les visages ?
Nagashio:Oui. Comme nous sommes responsables de la série de figurines articulées, nos prototypes commencent généralement par le squelette. D'un point de vue méthodologique, je pense que c'est assez proche de ce que Kentaro Miura, qui a dessiné Berserk, et Studio Ganga, qui a pris le relais, ont voulu dans la manière de dessiner les personnages. Nous avons réussi à obtenir le résultat voulu en une seule fois en ce qui concerne les visages. Je pense que nous pouvons en être assez fiers (rires). Et j'ai vraiment aimé la technique de colorisation numérique TAMASHII.
--- Si je ne me trompe pas, cette technique est généralement utilisée pour les expressions faciales de personnes dans les films en prise de vue réelle, par exemple.
Nagashio:Oui. C'est une approche rarement utilisée pour une série d'animation ou une bande dessinée. Mais ça a vraiment bien pris. Dans les œuvres réalistes, les yeux sont forcément plus petits, et il est difficile de reproduire le visage. Lorsque la décision a été prise de produire une version tridimensionnelle de Berserk, je pensais que même si je pouvais reproduire le visage en termes de modélisation, il serait difficile de le coloriser. Cependant, au cours du développement, nous avons pensé à la colorisation numérique. L'avantage de la colorisation numérique est qu'elle permet de créer des prototypes au Japon, plutôt que de dépendre d'usines à l'étranger. Lorsque le premier prototype est sorti, je me suis dit : « Ça va marcher ! ».
▲Prototype du visage de Guts par Nagashio. La tête est convertie en données numériques, et les données de colorisation sont créées à l'aide de la technologie de colorisation TAMASHII. Elle permet une colorisation précise à un niveau très fin pour les différentes parties du visage, qui fait environ 2 cm.
Planificateur de produit:La personne en charge de la colorisation numérique adore « Berserk ». Il a donc travaillé incroyablement dur sur le prototype de colorisation de Nagashio pour le reproduire au mieux.
--- Lorsque vous sculptiez, avez-vous noté des aspects qui étaient propres à Berserk ?
Nagashio: Je n'ai pas changé grand-chose par rapport à mon approche habituelle. J'ai simplement essayé de rendre les personnages aussi fidèles que possible à ce qui est décrit dans l'histoire originale. C'est la partie modélisation. Mais les délais de production ont été très longs.
--- Vous voulez dire plus que pour vos prototypes habituels ?
Nagashio: Oui. Dans toute ma carrière de créateur de prototypes, ce sont les modèles qui m'ont pris le plus de temps jusqu'à présent. C'était très exigeant sous tous les aspects. Tout d'abord, on doit visualiser et sculpter une représentation physique précise du corps et de la structure de l'armure. L'armure nécessite un savoir-faire et un ressenti différents du moulage du corps humain. Il y avait également un très grand nombre de surfaces. Notamment des surfaces structurelles mécaniques, comme les bras prothétiques, les arcs et les canons. Et on a fait des tonnes de tests pour certains détails, comme la finition de la cape en tissu (rires).
--- Comment sont fabriquées les capes ?
Nagashio: J'ai demandé à un homologue fabricant de marionnettes et de costumes, M. Yamamoto, de me faire la cape. Il s'agit d'un travail que l'on confie normalement à une personne spécialisée dans l'habillement, mais l'habillement est généralement cousu en production. Le problème, dans le cas de l'animation de figurines, est que si des coutures apparaissent, elles ne sont pas à l'échelle. Nous préférons donc les coller quand cela est possible, ou nous mettons des fils pour les faire bouger. En procédant ainsi, l'échelle est très proche de celle des personnages. C'est une des particularités de cette série.
Planificateur de produit:La cape est une découpe assez compliquée, mais la directrice de l'usine, qui est également fan de Berserk, a fait de son mieux pour répondre à nos folles exigences.
Nagashio:C'est important d'aimer l'œuvre de base (rires). Le motif de la cape et les impressions de la houle sont tirés de l'œuvre originale et incorporés dans le dessin. Il n'y a pas eu beaucoup de tentatives de ce genre auparavant.
--- On doit passer par toute une série de processus pour compléter la figurine, encore plus que pour les figurines normales.
Nagashio:Ce dont on se rend compte quand on le fait, c'est que tout cela se recoupe avec le personnage de Guts. Berserk pose la question : « Que faut-il à un être humain pour vaincre un monstre à lui tout seul ? », et la réponse est visuelle. L'arme nécessaire pour cela est une épée géante, et les outils, l'armure et la cape accompagnent Guts pour une raison bien précise. Cette idée se retrouve dans notre conception.
--- D'une certaine manière, il s'agit de recréer le mode de vie d'un personnage par le biais de la modélisation.
Nagashio:Étonnant, non ? Tous ces éléments sont présents dans le dessin ; il y a une raison derrière chaque pièce d'équipement, et si vous essayez de recréer le tout en tant qu'objet tridimensionnel, vous remarquez que c'est un travail très difficile (rires). Tout est dans la forme. Que ce soit une égratignure ou une ride. Miura a soigneusement exprimé tous ces détails dans ses dessins.
--- Vous revivez en quelque sorte le travail de Miura...
Nagashio: Oui. Quand vous êtes prototypiste, vous devez étudier en profondeur l'œuvre originale pour produire un résultat de qualité. Cette fois-ci, nous avons découvert beaucoup de choses au cours de notre exploration. C'était quelque chose d'intéressant et une belle expérience.
■Un processus de modélisation au niveau de la série « Shinkocchou Seihou »
--- Comment les prototypes sont-ils fabriqués ?
Nagashio: L'approche n'est pas si différente de la série Shinkocchou. On sculpte dans l'argile en partant du squelette. Au départ, il s'agit d'un prototype fait à la main, d'une modélisation analogique. Dans Berserk, Miura a créé le matériau de manière très précise, même si ses personnages ne sont faits d'os. Il nous a même laissé des dessins d'anatomie complets.
Nous avons défini le squelette et travaillé à partir de là pour sculpter les muscles et la chair. Les figurines se doivent d'être symétriques. La première étape consiste donc à faire la moitié du corps en le copiant dans un miroir en acier inoxydable. Je me suis inspiré de Takayuki Takeya, un concepteur de prototypes très expérimenté, sur ce point. Une réplique de l'objet en argile a été coulée et scannée numériquement avec les articulations dessinées. À partir de là, le travail est effectué numériquement, en scannant et en reproduisant les données pour fusionner les côtés gauche et droit afin de former le prototype complet.
▲Dessin frontal de Miura et prototype de Guts de Nagashio. Le prototype est à moitié sculpté tout en étant reflété. Il est sculpté en commençant par les os, puis les muscles, la chair et enfin l'armure.
--- Corrigez-vous également le prototype numériquement ?
Nagashio:On le fait pour peaufiner les détails, pour refléter les demandes de la direction ou affiner certains points. Bien entendu, nous en discutons également avec le service de planification, en leur demandant si telle ou telle pièce ne serait pas plus simple à utiliser en production. On progresse ainsi par itérations.
--- Vous arrive-t-il de réviser le prototype à la main à l'étape de la production ?
Nagashio:Souvent, en fait. Une fois qu'on ajoute les articulations, certains espaces peuvent être trop étroits, ce que nous devons corriger. Par exemple, en modifiant la conception pour avoir de l'espace après la flexion du genou. Je pense que le degré de perfectionnement sera différent selon qu'il est possible ou non de faire ces petits ajouts. En fait, quand le premier prototype manuel est réalisé, nous n'en sommes encore qu'au tiers de l'ensemble du processus. À partir de là, le travail se poursuit pendant les deux tiers restants avec les articulations et les ajustements.
--- Y a-t-il eu des difficultés lors de la modélisation ou de la construction de l'armure ?
Nagashio :Je n'avais pas beaucoup d'expérience personnelle dans la fabrication d'armures, et je m'attendais à ce que ce soit difficile. Cependant, Miura avait bien pensé ses dessins et, dans une certaine mesure, c'était comme si tout se mettait en place naturellement simplement en suivant ses plans.
--- Il n'y a donc pas eu beaucoup de difficultés lors du passage en 3D ?
Nagashio:Très peu. À croire que Miura avait une véritable armure cachée dans son bureau (rires).
--- Vous avez dit avoir réussi à modéliser les visages en une fois. Comment cela s'est-il passé pour l'armure ?
Nagashio:Nous avons reçu beaucoup de conseils sur les armures. De plus, j'ai reçu des annotations entièrement écrites à la main. Ce type de supervision est très rare de nos jours. En général, vous n'avez que des traits rouges ou du texte tapé sur une photo. C'était très amusant. Je n'ai jamais vraiment bénéficié d'une aussi bonne supervision auparavant. Nous avons eu des réponses précises et détaillées à toutes nos questions. Cela signifie que toute la structure et toutes les idées que Miura avait à l'esprit ont été transmises à l'équipe de Studio Gaga, ce qui est également une excellente chose.
--- Avez-vous reçu des conseils particulièrement utiles ?
Nagashio :Oui, pour l'armure de genou. Il y a trois pièces d'armure qui se chevauchent, et après nos recherches initiales, nous pensions qu'elles étaient de la même taille. Mais on nous a indiqué que même si deux de ces pièces sont effectivement les mêmes, la partie supérieure, elle, est différente. Dans le manga, ce n'est pas forcément évident. Mais quand j'ai zoomé, j'ai réalisé qu'effectivement, il y avait un petit quelque chose (rires). Ça m'a épaté.
--- Il y a donc des aspects qu'on ne peut comprendre qu'en étant supervisé.
Nagashio : J'ai également reçu des conseils sur la façon dont Griffith tient les rênes. Il n'y avait pas de scènes mettant cela en évidence dans le manga, alors j'ai commencé par les faire correspondre au style de la vie réelle. Mais j'ai reçu des documents de la supervision me montrant comment ils l'envisageaient. On nous a expliqué que Miura n'avait pas reproduit fidèlement la technique d'équitation réelle, mais que, bien qu'ayant conscience de son erreur, il avait choisi de continuer à dessiner de cette façon. Vous ne le voyez pas dans l'histoire originale, mais c'était bien l'intention de Miura. Je me suis demandé si c'était vraiment approprié de poser ce genre de questions. Mais c'était amusant d'imaginer les raisons derrière sa façon de dessiner.
▲ Instructions de la supervision sur la manière de tenir les rênes. Les raisons de cette prise particulière sont même expliquées.
--- On peut donc dire que le processus de moulage s'apparente à un décorticage de l'œuvre d'origine.
Nagashio :Mieux nous parvenons à comprendre et reproduire l'original, mieux c'est. Après tout, il y a une raison derrière chaque forme. Dans le cas de Griffith, le motif de faucon était particulièrement critique pour l'équipe qui nous supervisait.
--- Le faucon de lumière, c'est ça ?
Nagashio :Exact. Un motif d'oiseau se cache dans chaque élément. Par exemple, on nous a demandé de dessiner une pièce d'armure en forme de bec d'oiseau. Au final, on s'est retrouvés à étudier jusqu'à la structure des plumes (rires). Ça fait partie du plaisir du métier. Ce n'est pas quelque chose qui me freine dans mon travail.
▲ Des instructions détaillées ont également été fournies pour l'arrière du casque et la forme du protège-genou.
--- On ne peut pas se contenter d'étudier l'ossature des humains.
Nagashio :Effectivement. Il y a eu énormément de travail dans ce domaine. Et j'aime bien ça pour tout dire, c'est dans ma nature.
--- Griffith est également livré avec un cheval, correct ?
Nagashio :Oui, même si on a utilisé la même technique d'ossature que pour les humains (rires).
--- Avez-vous rencontré des difficultés en raison de la différence de structure ?
Nagashio :Pas vraiment. En fait, tant qu'on a les informations nécessaires, c'est quelque chose que n'importe qui peut réaliser. J'enseigne également dans une école professionnelle, et je dis à mes élèves que les connaissances anatomiques acquises par nos ancêtres pendant la Renaissance figurent encore dans nos livres, et que ce serait un grand gâchis de ne pas les utiliser. Le fait qu'il s'agisse d'un cheval n'a donc pas d'importance particulière ; j'approche la question comme s'il s'agissait d'un être humain.
Planificateur de produit : Il ne s'agit pas d'un cheval ordinaire, mais de Griffith après sa réincarnation, un cheval divin. On nous a donc également demandé de lui donner un visage et des membres plus fins. La forme du corps est différente de celle d'un cheval ordinaire.
Nagashio :On est plus dans l'idée d'un dragon.
--- La façon dont les muscles sont attachés est perceptible dans la modélisation, et l'éclat est également très réaliste.
Nagashio :Cela vient naturellement lorsque vous créez quelque chose à partir d'os (rires). Nous n'avons pas pu investir beaucoup dans la colorisation, mais je suis heureux que la palette de couleurs actuelle lui donne cet aspect.
■S.H.Figuarts - Série Berserk
--- Quel est votre angle de vue préféré en tant que concepteur de prototypes ?
Nagashio : J'étais présent lors de la séance photo, et M. Shibata de Mizuno Pro a pris beaucoup de bonnes photos. J'ai particulièrement aimé le visage crispé de Guts. La crispation et la façon dont les yeux regardent vers le haut. C'est un air désespéré plutôt que cool, et c'est ce que l'histoire originale dépeint. J'ai senti ce visage se dessiner en travaillant sur les muscles du visage, et je pense que nous avons réussi à le recréer très fidèlement.
--- Quid de Griffith ?
Nagashio :Griffith est vraiment un personnage que l'on peut imaginer sous n'importe quel angle. À la limite, il a les traits creusés si on l'observe de haut, de biais. Cet angle est si beau. Au final, c'est toujours le visage qui est au centre de tout.
--- Qu'en est-il de la pose ?
Nagashio :C'est une pose de combat. Les scènes où les personnages se battent, brandissant de grandes épées, sont également propres à Berserk. C'est quelque chose que j'aimerais que les gens puissent déjà visualiser rien qu'en observant l'emballage des figurines. Cela fait vraiment de la cape un accessoire utile.
--- Y a-t-il d'autres personnages de la série Berserk que vous aimeriez modéliser à l'avenir ?
Nagashio :Ça pourrait être sympa de travailler sur Zodd.
--- En sculpture grande taille, comme la série Figuarts ZERO ?
Nagashio :Je préférerais pouvoir le faire bouger.
Planificateur de produit:Je suis avec M. Nagashio, on veut qu'il bouge !
Nagashio :J'ai beaucoup d'idées, mais c'est évidemment un sujet dont on doit discuter sérieusement. Cela dépendra de l'engouement du public pour les figurines de Guts et Griffith. Après tout, les ventes sont importantes si on veut continuer.
--- La série a été très bien accueillie depuis son annonce.
Nagashio : J'ai reçu beaucoup de compliments concernant les visages sur les réseaux sociaux. Certains m'ont dit que c'était la version ultime. C'est vraiment grâce à notre technologie de colorisation et aux dernières innovations que nous avons pu reproduire ce visage et les formes complexes de la cape. Et cette fois-ci, l'équipe responsable du produit nous a laissé beaucoup de liberté, en luttant fermement pour que nous puissions réaliser ce que nous voulions faire.
L'équipe était composée de personnes qui aiment vraiment Berserk. Les choses se sont si bien déroulées que je ne pense pas que le résultat aurait pu être meilleur.
--- Merci beaucoup !
Le PKG, développé avec le plus grand soin, sera présenté dans une vidéo d'ouverture qui sera diffusée prochainement !
Nagashio Kyo
Modéliste affilié à GB2 Inc. Participation au développement de nombreux produits, notamment la série S.H.Figuarts Shinkocchou Seihou et la série S.H.Figuarts One Piece.
©三浦建太郎・スタジオ我画/白泉社
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