魂之骨格 S.H.Figuarts超人新世代英雄訪問設計師 Masayuki Goto,紀念這次聚會。

S.H.Figuarts超人銀河發售新世代英雄S.H.Figuarts由 " " ,在 !
為了慶祝這一點,我們採訪了設計 Ultra Hero 的 Masayuki Goto。隨著負責產品企劃的BANDAI SPIRITS Mitsuoka先生的加入,我們將從設計和人物兩個方面接近秘密。
現在,讓我們一起進入Ultra Live,感受新世代英雄的設計世界吧!

――真的拿起SHFiguarts怎麼樣?

後藤:電影中的姿勢都非常精美,真是太好了。並不是說運動部件壞了。我認為它在產品照片中製作得很好,但我想當你真正把它拿在手裡時,你會更加欣賞它,所以我希望你先嘗試一下。啊,裝著EX RED KING指節也能擺出勝利的姿勢啊。

―-你在工作場所的桌子上裝飾數字嗎?

後藤:還有 Belial(笑)。S.H.Figuarts ULTRAMAN BELIAL (舉起 ) 這傢伙也做得很好。您用什麼作為人物輪廓和造型的參考?

光岡:當然,我會通過多次觀看實際視頻來學習,但是對於新一代英雄來說,我有 LSS 先生(Tsuburaya Productions公司的建模部門)的合作,我收到了面具和掃描數據全身。,我把它放在一個圖中。

後藤:那麽,它的形狀是什麽?

光岡:基本上是那樣的。然而,當尺寸達到150 mm時,諸如清晰度的精細部分的印象會發生變化,因此我們將在建模階段進行調整。

後藤:在(冬樹)的(LSS)檢查?

光岡:是的。

後藤:很嚴格吧?(笑聲)

光岡:請詳細核對。我很感激,因為有很多事情我第一次被實際塑造的人指出。

―-什麽?

光岡:最近的話,是羅索和藍色眼睛的形狀不同。

後藤:啊,因為羅索是圓的,藍色是方形的形狀。

光岡:是的。當尺寸為150 mm時,眼睛的尺寸小于10 mm,因此我們多次交換使印象更接近其中的距離。

―-它被復制到相當精細的部分。

後藤:(S.H.Figuartsを手に取りながら)ゼロ ビヨンドの背面、肩甲骨にある小さな出っ張りなんかも再現してるんですね。すごいなあ。こんなところまで。あと、ジャグラス ジャグラーの勾玉の意匠、ここも再現してあるんですね。ジャグラス ジャグラーの体のいろんなところに小さなパーツがありますけど、ここは最初ネジ穴のような形状で描いていたんです。ところが、田口清隆監督から「こいつはメカじゃないので変えてほしい」という風に言われまして。それで勾玉のような雰囲気のデザインに変更しました。非常に細かいところですが、こういう所も監督のこだわりがあって面白いなあと。フィギュアもよく再現できましたね(笑)。

光岡:ありがとうございます(笑)。これもLSSさんの皆様の全面協力のお陰です。


――それでは、「S.H.Figuarts ウルトラマンギンガ」が6月3日より予約受付開始、10月発売ということで、ギンガのお話を。こちらのデザインについては?

後藤:光るウルトラマン、というのがオーダーでした。デザインとしては、マスクやスーツにクリスタルのようなパーツを付けて発光させようと考えていました。顔はオーソドックスなデザインなんですけど、発光パーツを入れているのでそれでオリジナリティは出せるだろうと。あと、ウルトラヒーローってボディにラインが入っていますが、これまでは比較的滑らかな、柔らかい線をしていたんですね。ギンガの場合、そのラインがカクカクしている感じになっています。僕の手癖だとは思うんですけど、ギンガに関してはそれがものすごく出ていると思います。

――背中の背びれみたいなパーツも面白い形をしてますよね。

後藤:歴代のウルトラヒーローって、この背びれみたいな部分がつるんとしていてそれほどデザインされている印象がないんですね。で、せっかく付いているものなのでちょっと特徴づけたいなと思って、少しだけ尖らせました。僕のデザインしたウルトラヒーローの背びれ部分は何かしら少し変わった形状をしているのが特徴で。ギンガ以前にデザインしたベリアルとゼロもそうなっています。

光岡:S.H.Figuartsでもその辺りの形状は精密に再現しています。

――デザイン画を拝見すると、実際のスーツとクリスタルの配置に違いが見られますが、これは?

後藤:スーツを使ってアクションする関係で、パーツを入れる部位は限られてくるんです。その辺りを造形部と相談しながら進めたので、デザイン画とは少し変わっていますね。

――調整というのは?

後藤:デザイン段階では背面の肩甲骨部分や太ももにもクリスタルを付けていたんですけど、そこに硬いパーツを付けるのは難しいということでした。肩甲骨付近は寝転がったり回転する時に危険だと。大腿部は伸び縮みが激しい部位なのでパーツの装着が難しいようで。

――デザイナーと造形チームの間でそういった調整はよくあることなのでしょうか?

後藤:中所述修改相應參數的值。例如,如果你稍微抬起這條線,你的腿看起來更長。雖然我們在Ginga前面設計了零,但與實際套裝相比,側腹周圍的線條發生了變化。我經常做這些詳細的調整。

―-與建模部分的互動是否順利?

後藤:順利的時候會順利的。我所畫的是「設計」到最後,它不是一個完整的形式。它只顯示了第一個方向,因為它是從那裡塑造,制作西裝,拍攝和拍攝的角色。如果最終能變得帥的話,作為我們也是絕對的希望。盡管如此,一旦煮沸,它將會很長,但(苦笑)。

―-比如?

後藤:當我設計超人Groove 時,我接到一個訂單,要求在某處添加 Lube Korin(武器)的圖像。所以我想過把它放在背上,但造型部說:“因為背是一個會伸縮的部分,所以放置這樣的配件是一個很大的障礙(因為它會妨礙動作)。”不過,我之前設計的ULTRAMAN R/B也有類似的概念,而且胸口有潤滑油光琳的設計,所以我不想穿它,所以我協商了各種事情並實現了它。然而這個角色最終還是以全CG繪製。到目前為止你們進行了什麼樣的交流(笑)。

―-很難相互爭鬥 (笑) 。

後藤:這是很多工作,但有趣的是,即使您提出的設計與您的預期方向不同,您也可能會覺得它很酷。和設計圖不一樣,但是你是這麼理解的嗎?我也印象深刻。在這種情況下,我不會抱怨,也不會說什麼(笑)。但是,當我認為沒有考慮設計圖的意圖並且成型不酷時,我必鬚髮表意見,因此工作將被延長。不過,這並不是我的自滿,而是既然要將超人之於世,我想說是有責任的。我認為這是我應該特別注意的部分。我認為超人會存在幾十年。這就是為什麼我想盡力而為(因為我要把它發布給全世界)。從初代超人到現在已經有50多年的歷史了,新超人就是其中之一,所以我覺得還是要保持品質的。

――從設計超人到現在快10年了,這段時間有什麼變化嗎?

後藤:設計圖紙通常是從頭開始手工繪製的。我想基本上每個設計師都是這樣的。然而,當我設計超人X 時,我被要求拍攝西裝演員的照片並從上方繪製設計(好像是通過描摹)。因為設計圖和西裝不一樣,不是嗎?是成型品,人進入裡面,所以不同是理所當然的。

―-還有西裝的厚度,演員進入其中,所以它看起來比設計圖片更大。

後藤:是的。想縮小這種差異的聲音從上面傳來。所以我按照訂單工作......。當時我認為它“相反”。

―-是嗎?

後藤:我認為最好在設計圖階段先呈現理想形態,然後在造型階段使其更接近理想形態。這就是我意識到的。作為一個設計師,我覺得自己被圖像所束縛(以真人的剪影為基礎),這是相當糟糕的。簡而言之,我相信您已經看過高級時裝設計師的設計圖。以設計圖為基礎,經過製版師、裁縫師和其他各種人的手,變成真正的衣服。我認為超人(這是一部真人電影)的設計與此類似。所以,從X的下一個設計開始,我就不再使用那個方法了。


―-你最喜歡的角色是什麽?

後藤:我最先有感覺的是零和貝利亞。畢竟,他是我設計的第一個超人。我從這裡開始。
我也喜歡勝利。當故事來到這裡時,名字是由“勝利”決定的。變身商品還包含語音“Victory!”(笑)。然後我想我會以字母“V”為主題進行設計。字母“V”放在頭部、胸部、手臂、腿部和身體線條上。設計特點是“黑色”。這是第一次在連續的超級英雄的設計中,一個角色把黑色全部擠出來,從這個意義上說也是令人難忘的。

―-說到Victory,頭部非常有特色。

後藤:這個造型真的很難。如果它是一幅設計圖片,它看起來很緊湊,但在實際塑造它的階段卻非常睏難。當我去看粘土原型時,我看到頭部的形狀與設計太不同了。頭部尖端的地方像戰艦大和的尖端一樣跳出來。和品田2個人面相覷, 「不是這個吧」和(苦笑)。在制作三維物體時如何平衡臉部是一個非常睏難的角色,但我喜歡完成它的外觀。


――我認為有一些超人活動可以讓您與真正的粉絲互動。

後藤:沒那麼多。 沃爾夫斯(超人代表節日。 我盡量在東京舉行的一年一度的夏季活動)期間去。 但這有點尷尬,不是嗎? 當我做英雄節目時,一個小孩子正在為超人歡呼,我說:“祝你好運! 看到這樣的場景,我幾乎要哭了。 它填滿了我的心(笑)。 所以我不能去那裡太多。

- (微笑)。最後,作為超人設計師,您有什麼想對粉絲們說的嗎?

後藤:超人有基本的設計路線吧?不是雙管齊下,而是兩條線:初代超人銀紅雙色線,以及以紅色為主的七星俠線。除此之外,我想知道我是否可以以某種方式製作另一個支柱。這是個人的抱負,但我希望我能做這樣的事情。即使不是,我也認為有一條設計線看起來像超人。我認為通過改進成型技術和使用 CG,這將成為可能。我們一直在努力創造新事物,所以請繼續支持超人系列。

(2019 年 5 月 8 日 / 在Tsuburaya Productions)


【個人簡介】

 


Goto Masayuki (穀藤正幸)

 

後藤正行(穀藤正幸)
隸屬於Tsuburaya Productions的設計師。原為動畫師,曾負責OVA《機神兵團》(1992)的角色設計和動畫導演,以及TV動畫《紅男爵》(1994)的機械設計。在建國時期,他積極參與角色設計、故事板和商業製作等廣泛的活動。愛普生打印機廣告中由香飾演的“Do Killer”也是他設計的。


按品牌分類商品一覽 “運動追求人物表情”是一種標準的手掌尺寸系列,它集合了“比喻”,“可動”,“著色”和所謂的人物技術。

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